O QUE É RPG?

RPG. Essa é a sigla de Role Playing Game, que significa Jogo de Interpretação. Nele você controla um personagem, como em um videogame; tenta interpretá−lo, como em um teatro; decidindo suas ações de acordo com as necessidades, como na vida real.

Um exemplo clássico usado para se explicar o que é um RPG é o “Polícia e Ladrão”. Muitos de nós brincávamos assim quando éramos crianças (hoje há até alguns marmanjos brincando com armas de tinta). Nós tomávamos um papel (polícia ou ladrão) e interpretávamos. O único inconveniente eram as armas de fogo. Nunca se sabia com certeza quem acertara quem. Imagine agora um jogo assim, mas com aventuras bem mais complexas e emocionantes e regras. Regras para resolver esse problema de “quem acertou quem” e outros que possam surgir. Isso é um RPG: o jogo que o teleporta para um outro universo, cheio de perigos e aventuras.

Jogadores e Mestres

Todos os RPGs precisam de um mestre, que é aquele que conduz a aventura. Em RPGs (pelo menos na grande maioria deles) não é a competição entre os participantes o principal objetivo, mas a diversão e, normalmente, os personagens controlados pelos jogadores são aliados. Eles vivem em um mundo fantástico enfrentando perigos e desafios, desvendando mistérios e tentando fazer o que seu personagem consideraria a coisa certa. Mas note: se o grupo vai enfrentar perigos, sabendo quais são, não há tanta diversão assim. É, entre outras coisas, por isso que se torna essencial a presença de um mestre.

Mestre é aquele que conhece todo o jogo e apresenta as aventuras e seus perigos aos jogadores, além de interpretar todos os papéis necessários na aventura que não estejam nas mãos de jogadores. O mestre pode fazer qualquer coisa acontecer, mas é aconselhável que esses acontecimentos tenham lógica (a não ser que a sua falta seja parte do RPG em uso).

O mestre pode aumentar os perigos, matar todos os heróis ou monstros, mas esse poder deve ser usado com responsabilidade e justiça. Você não pode matar todos de uma vez simplesmente por ter vontade porque não terá graça e os jogadores terminarão por se chatear. Na verdade, o mestre deve medir os perigos, para não acabar matando os personagens dos jogadores e nem deixar a aventura fácil demais. Deve achar o ponto médio, o nível normal de dificuldade e, como disse antes, ser justo e agir com responsabilidade, para que no jogo todos se divirtam e sintam−se bem.

O PROJETO XR

XR surgiu já faz algum tempo. No início, suas regras eram misturadas com as restrições de um cenário específico (a saber, 2016) . Isso significa que as restrições faziam parte do sistema e ele só poderia, a princípio, ser usado para a realidade daquele mundo em particular.

Devido a uma necessidade, as regras foram separadas do cenário e daí ressurgiu XR como um Sistema Genérico de RPG (o que significa dizer que ele pode ser adaptado para a realidade de vários mundos diferentes) . Tudo isso aconteceu no século passado. Foram lançados na época os cenários 2016 e Den-Rex para o sistema XR.

Em 2011 tem início o projeto XR-III, resgatando os pontos mais fortes do XR-II, acrescentando alguns pontos positivos de outros sistemas e conceitos relacionados a RPG do mesmo autor, temperado com algumas características inspiradas em outros sistemas e, em alguns casos, em jogos eletrônicos.

XR-III tenta ser um sistema dinâmico para combates, mas que valorize também a interpretação. Sua forma enxuta de representar personagens foca a praticidade e o dinamismo, mas sem abrir mão de um pouco de distinção.

O conceito de Domínio de XR-III (que já existia em XR-II, mas muito evoluiu) mescla/substitui o conceito de classes encontrado em outros sistemas de RPG, dispensando o uso de perícias. Perícias são legais, mas tornam tudo mais complexo quando começam a inundar as fichas. Domínios podem ser utilizados para resoluções rápidas de ação, funcionando tanto em modo tradicional para ações ponto a ponto como sob o Princípio da Verdade Narrativa, popularizado no RPG Wushu. Para ações mais detalhadas, XR-III acrescenta ainda a possibilidade de refinar os domínios com uso de Manobras.

Além do Wushu, XR-III sofre influência dos antigos sistemas de RPG de Cárlisson Galdino: Ases (Sistema), XR-II, Mundo Real e ArbarKristalo? Sistemo; além dos sistemas Daemon, D20 e Dominion Rules.

Em especial, XR-III tenta ser compatível com o Sistema D20, ao menos no que diz respeito a reaproveitamento de equipamentos (cálculos de dano das armas e fator de proteção da armadura). Suplementos específicos virão, especialmente cenários. Contribuições, adaptações, etc são muito bem-vindas!

Flexível, adaptável e divertido: este é o XR-III. Sejam todos bem-vindos!

FICHA DE PERSONAGEM

Um personagem em XR-III é composto das seguintes características:

  • Atributos do Corpo
  • Atributos da Mente
  • Atributos da Alma
  • Domínios
  • Códigos de Conduta

Os domínios são tratados como atributos para fins de testes no jogo. Também incluem manobras que o personagem conhece em torno daquele domínio.

O personagem pode ou não seguir algum código de conduta. Esses códigos acrescentam alternativas de Golpes de Sorte.

O personagem também tem pontos de diversos tipos, que podem ser perdidos no decorrer das ações. São os pontos de lesão e de fadiga. Os pontos de lesão são uma versão negativa dos Pontos de Vida encontrados em outros sistemas.

Pontos Alfa são pontos de experiência, utilizados tanto para o aprimoramento de algumas das características do personagem como para acionar Golpes de Sorte.

Além destes valores, a ficha de um personagem deverá conter:

  • Fator Heróico: pontos que anulam pontos de lesão ou de fadiga quando em momentos heróicos.
  • Descrição breve
  • Qualidades e defeitos: apenas para conhecimento
  • História do personagem
  • Condições de Vida
  • Coisas de que gosta
  • Coisas de que não gosta
  • Credo
  • Sonhos
  • Acontecimentos marcantes
  • Conhecidos
  • Posição religiosa e política
  • Signo
  • Nome, aparência, sexo, idade

ASTROLOGIA EM RPG

Você pode não acreditar em Astrologia, mas pode utilizá-la como uma forma de facilitar a definição comportamental de um personagem. A astrologia define padrões de comportamento e modelos mentais para cada signo. Em verdade, trata-se de algo bastante mais complexo do que parece. Não, o mundo não dividido em 12 grupos, sendo que cada grupo se comporta exatamente igual. Na Astrologia, isso seria apenas o signo solar. Cada um dos outros astros influencia de uma maneira bem específica, de modo que a influência que a Astrologia defende é resultado de ação de muitas forças.

Em XR-III, nós sugerimos que seja utilizado o signo solar apenas como um guia de comportamento. Se você quer de fato interpretar um personagem, é interessante definir gostos, aspecto, crença, personalidade… O signo seria um tempero a mais para fechar o personagem.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

ATRIBUTOS

Um personagem tem três grupos de atributos: Corpo, Mente e Alma. Caso considere muitos atributos, não se preocupe. Frequentemente, os atributos da Alma ficarão esquecidos por várias sessões de jogos, sendo mais utilizados somente em cenários específicos.

O Corpo, a Mente e a Alma se dividem,cada um, em três valores. Um para determinar a potência, outro para a resistência e um outro para a habilidade.

Potência Resistência Habilidade
Corpo Força Vitalidade Destreza
Mente Vontade Inteligência Reflexo
Alma Aura Essência Controle

A potência de um corpo é medida pela Força, enquanto a da mente é pela Vontade (que também é chamada de Força de Vontade), enquanto a da alma é medida pela Aura. Neste caso você pode pensar em Aura como Chi em animes de combate e tudo vai fazer mais sentido.

Quando a potência é utilizada até a exaustão, o personagem ganha pontos de fadiga no atributo relacionado. Esses pontos se tornam modificadores em todos os testes subsequentes. Por exemplo, se o personagem tem 3 pontos de Fadiga Física, todos os testes de Força serão feitos com penalidade -3.

As três fadigas são recuperadas com repouso.

A Resistência está ligada à constituição do Corpo, Mente e Alma. A do Corpo é a Vitalidade; da Mente é a Inteligência; a da Alma é a Essência. Pode parecer estranho falar de Inteligência como “Resistência da Mente”, mas perceba que pessoas que tenham dificuldades de compreensão e entendimento do mundo realmente muito agravadas são tratadas socialmente como “Doentes mentais”. Pensando assim fica mais fácil associar.

A Resistência permanece intacta até o momento que sofra ataques ou golpes. Golpes ao corpo causam lesões físicas; à mente causam lesões mentais; e à alma causam lesões espirituais.

Lesões são mais difíceis de lidar do que fadigas: precisam de tratamento para que se recupere, e o processo de recuperação depende do tratamento adotado. Assim como ocorre com as fadigas, cada ponto de lesão confere penalidade ao atributo associado. Quando o índice de lesão iguala o índice do atributo a que se refere, o personagem morre.

Caso ache muito complexo tudo isso de fadigas e lesões, você pode adotar apenas Lesões Físicas e ignorar todo o resto. Em boa parte das campanhas isso pode ser feito sem muito prejuízo.

A Habilidade é a maestria com que o personagem usa seu corpo, mente ou alma. No caso do corpo, a Destreza; na Mente, o Reflexo, a agilidade mental; na Alma, o Controle.

DOMÍNIOS, MANOBRAS E CONTRADOMÍNIOS

Cada personagem possui pelo menos um Domínio. O conceito de Domínio agrupa toda uma área de conhecimento. Aproxima-se do conceito de Classe de Personagem, adotado em tantos outros sistemas de RPG, aproximando-se do conceito de Atributo do sistema de RPG Wushu.

O valor do Domínio é similar ao nível do personagem, caso o domínio fosse encarado como uma profissão, porém com um significado mais prático para efeitos de jogo, já que serve de referência para testes com lances de dados.

Além dos Domínios, o personagem pode possuir Manobras, que são usos específicos do Domínio.

Um personagem pode ter o domínio de Espadas e aí conhecer manobras de Desarme, Ataque Giratório e Luta Embainhada. Um outro domínio poderia ser Magia da Terra, enquanto as Manobras seriam as magias propriamente.

Manobras têm o papel de conferir algum detalhismo extra ao jogo, podendo ser dispensadas em campanhas que se deseje mais simples.

Em uma escala de abstração, Domínios ficariam entre Perícia e Classe, enquanto Manobras ficam abaixo de Perícia.

O personagem deve, para cada $X níveis de domínio que tenha, definir um contradomínio. Este se trata de um Domínio que o personagem jamais conseguirá aprender.

Combate com Arcos

Combate com Espadas

Combate com Lanças

Combate com Maças

Idioma

Furtividade

Medicina

Montaria

Natação

Rastreio

EQUIPAMENTOS

EXPERIÊNCIA POR PONTOS ALFA

Ao término de cada aventura, cada um dos personagens dos jogadores deverá ganhar:

  • 1 ponto alfa por ter participado da aventura
  • -3 a +3 pela representação
  • -3 por cada infração de um Código de Conduta, caso siga algum.
  • +1 para cada desafio vencido / objetivo alcançado (enigma desvendado, combate ganho: apenas pelo personagem. Se foi por mais de um, ninguém ganha ponto por isso)
  • −1 para cada objetivo não alcançado (morte de reféns, artefato mágico quebrado… Neste caso, sim, todos os culpados ganham −1)

Ninguém pode ganhar pontos negativos: o mínimo é um. O máximo que se pode ganhar, também, não pode ultrapassar 12. A linha geral para a distribuição de pontos alfa pode variar mas deve sempre levar em conta duas coisas: o quanto o jogador representou adequadamente o personagem e o quanto ele contribuiu para a aventura/narração.

Para aumentar 1 ponto de domínio, o jogador gasta a quantidade de pontos alfa que atualmente tenha naquele domínio acrescido de 3.

Nível desejado 0 > 1 1 > 2 2 > 3 3 > 4 4 > 5 5 > 6 6 > 7 7 > 8 8 > 9 9 > 10
Pontos alfa 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Para aumentar 1 ponto em um atributo, o jogador tem que investir 10 vezes o nível atual naquele atributo. Por exemplo, se o jogador quer aumentar de 3 para 4 um atributo, o custo será de 30 pontos alfa. É um valor muito alto, mas não é bom que os atributos possam crescer para níveis sobrehumanos facilmente. Esses valores altos desencorajam tal crescimento e, ao mesmo tempo, mantém o aumento no campo do possível.

Nível desejado 1 > 2 2 > 3 3 > 4 4 > 5 5 > 6 6 > 7 7 > 8 8 > 9 9 > 10
Pontos alfa 10 20 30 40 50 60 70 80 90

O jogador pode deixar seus pontos guardados, acumulando para mais tarde, mas não poderá fazer isso pensando que será possível, no meio da aventura, misteriosamente aprender um novo domínio. Golpes de Sorte, por outro lado, podem ser usados a qualquer momento (pagando-se os pontos alfa necessários) .

CÓDIGOS DE CONDUTA E GOLPES DE SORTE

Um golpe de sorte é um uso especial que se pode fazer dos pontos Alfa. O personagem pode gastar pontos alfa para realizar uma jogada especial, para garantir uma ajuda sobrenatural no desenrolar da cena.

O efeito do Golpe de Sorte dura todo o tempo da cena. No caso de um confronto em uma sala de uma masmorra, por exemplo, duraria até que o confronto terminasse. Quando tudo termina se mais alguém entra na sala após um tempo de paz, isso é considerado uma outra cena.

Todo personagem tem por padrão o Golpe de Sorte, pura e simplesmente. O Golpe de Sorte consome 3 pontos alfa e dá ao personagem um bônus em todas as jogadas durante aquela cena.

Alguns personagens seguem estritos códigos de conduta. Caçadores que nunca matam um filhote; cavaleiros que nunca duelam com armas desiguais… Seguir um código de conduta é desvantajoso para o personagem, pois limita suas ações. Porém, além de influenciar positivamente na forma como os outros personagens o veem, em XR-III o personagem encontra ainda outra vantagem.

Códigos de Conduta oferecem possíveis Golpes de Sorte adicionais.

Golpes de Sorte têm custos diferentes. O Golpe de Sorte padrão custa 3 pontos alfa. Outros podem custar até 10.

Códigos de Conduta têm rigores diferentes e há até códigos de conduta com pré-requisitos para que possa conceder benefício de Golpe de Sorte. Por exemplo, o código de conduta do Lado Negro da Força (Star Wars) seria irrelevante para um sujeito que não tenha nenhum Domínio sobre a Força (StarWars?).

FEITOS HERÓICOS E FATOR HERÓICO

REGRAS

COMBATE

CONDUZINDO UMA AVENTURA

O PRINCÍPIO DA VERDADE NARRATIVA

xr/rascunho_do_xr-iii.txt · Última modificação: 28/11/2014 06:20 por Carlisson Galdino
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