Tabela de conteúdos

Tipo de Nível Rolagens Evolução
Híbrido conjunto de dados (d20 para testes) Estrelas / grupo

No modo quintetos, as principais características dos personagens (incluindo sua evolução) está atrelada à entidade abstrata “grupo”, que pode ser individual ou coletivo (equipe). É um RPG especialmente interessante para aventuras de super-heróis que se transformam ou para quando se quer focar mesmo mais na equipe.

Distribuição

Versão Formato Local Valor Detalhes
1.0 XR Zine Dungeonist e Amazon R$ 2,00 Ebook e impressão de folheto
1.0 PDF e ODF Dungeonist e Livros Grátis Creative Commons, editável

Modo Quintetos 1.0

XR-III e os Múltiplos Modos

XR-III é um sistema de RPG diferente. Basicamente, ele define apenas como um personagem é representado. As consequências práticas dessa representação, além de regras e ajustes estão separados em modos.

Cada modo de XR-III determina como personagens são criados, como evoluem, como testes são feitos, incluindo combates, dentre outras coisas. Os primeiros modos publicados foram o Modo Micro, que cabe em 1 folha A5; e o Modo Básico, com seus níveis descritivos e abordagem mais realista.

O Modo Quintetos traz uma abordagem bastante diferente. Ele tenta ser simples e divertido, além de trazer os níveis descritivos do Modo Básico.

A principal diferença é que neste modo o foco é a equipe. Este modo também utiliza o conjunto de dados de RPG (dados de números de lados diferentes). Na falta dos dados, você pode utilizar um simulador em site ou app.

Os Quintetos

Pense em histórias tradicionais de grupos e equipes de ação. Os Titãs tinham uma base e infraestrutura, o Quarteto Fantástico também. Se vamos para a Caverna do Dragão, eles têm um equilíbrio de arma/poder e um mentor principal. E assim acontece com Thundercats, Tartarugas Ninja e vários outros grupos, incluindo os Super Sentai e similares (Flashman, Changeman, Power Rangers).

Assim sendo, não seria interessante uma organização também de como funciona o grupo? Existe a divisão do dinheiro, o que vai para o grupo e o que pertence a cada um. Existem equipamentos e estruturas que são coletivas. Em alguns cenários, existem poderes compartilhados e outras vantagens também interessantes.

Por isso foi criado o Modo Quintetos: para permitir que o grupo de heróis se organize e se torne uma entidade por si só. Nele, o grupo é que é o protagonista.

Escala

Cada personagem pertence a alguma escala. Confronto entre personagens de escalas diferentes implicam em modificadores em dano, armadura e outras coisas mais. Geralmente os personagens todos são considerados dentro de uma mesma escala. No Modo Quintetos, entretanto, pode ser comum lidar com escalas diferentes

Uma diferenciação simples seria de personagens criança, adolescente e adulto. Uma criança com Físico Forte não é comparável a um adulto com Físico Forte, só para citar um exemplo.

Em histórias tipo super sentai, claramente existem duas outras escalas além da comum: monstro e monstro gigante. No Modo Quintetos, Uniforme e Campeão Grupal são formas de os heróis atingirem essas escalas. Um jeito simples de trabalhar é considerando a Escala Monstro como +2 em Força e FA +3 em relação à comum.

Outras escalas são possíveis. Fada, por exemplo.

Personagens e Grupos

A principal diferença do Modo Quintetos para outros modos é que aqui os personagens têm suas fichas individuais e existe a ficha de grupo.

Há dois tipos de ficha de grupo:

Personagem Duplo

Um personagem solitário precisa de um grupo individual para poder evoluir. Uma das vantagens é que ele pode diferenciar melhor seu estado mundano da sua versão transformada. Na evolução, pode ter acesso a quase tudo o que um grupo grande teria.

Uma possibilidade adicional é um personagem ter mais de um uniforme, criando outros grupos individuais.

Equipes

A equipe compartilha recursos, é quando o Modo Quintetos vai ficando realmente interessante.

Você pode jogar este modo:

Mesmo que comecem como grupos individuais, equipes podem ser criadas no decorrer das aventuras. Personagens podem ingressar ou deixar equipes. Você verá regras para isso mais adiante.

Mesmo se falando de grupos coletivos, é possível jogar uma aventura com muitos jogadores, caso seus personagens se organizem em mais de uma equipe.

A Estrutura de um Grupo

Diferente dos personagens, o grupo tem nível. Cada ponto de nível permite aprimorar certas características do grupo: Apoio, Base, Campeão Grupal, Sósia, Transporte e Uniforme.

Um grupo deverá ter um superdomínio próprio, que será o Domínio do Quinteto, podendo mesclar competências de domínios diferentes. Será a base para os seus membros. Os domínios dos personagens serão apenas numéricos, enquanto o superdomínio, do grupo, terá níveis descritivos. O mestre deve revisar e autorizar o superdomínio.

A quantidade de membros na equipe é fixa, mas o número de vagas pode ser aumentado com gastos de pontos de nível da equipe. O recomendado é que a equipe seja composta por 5 integrantes, mas pode ter até 7 membros. O grupo só pode ser expandido para uma nova vaga quando já há um jogador disposto a ocupá-la (pagando o pedágio).

Um personagem ao mudar de grupo deixa pra trás sua lista de feitos heroicos.

Apoio

Cada pessoa de apoio ao grupo custará um ponto. Serão criadas fichas individuais, se necessário.

Vários outros tipos de funções de apoio podem ser definidos. Vai depender da campanha e do acordo entre jogadores e mestre.

Base

Ter uma base pode ser fundamental para grupos que não têm casa e têm uma área de atuação fixa. Se houver um inimigo padrão de alto poder, é ainda mais importante ter uma base fortificada. Para aventureiros viajantes, também pode ser útil uma base para quando alguém precisar se comunicar com o grupo, mandar propostas ou presentes, afinal manter contato com um grupo de aventureiros que viaja o mundo pode ser um tanto complicado.

Descreva como é sua base. Caso suba um nível, é bom utilizar isso na narração, seja reforçando uma base existente ou mudando o grupo para uma nova base melhor.

# Descrição
1 Casa de alguém do grupo, emprestada ou alugada
2 Prédio próprio
3 Relativamente bem protegido
4 Uma base secreta, difícil de identificar ou localizar a menos que o grupo queira

Campeão Grupal

Um campeão grupal é um lutador controlado pelo grupo inteiro, reunindo os poderes de todos os membros para existir. Pode atuar na mesma escala ou em outra. Exemplos: Capitão Planeta e Megazord. Robôs gigantes estão na escala Monstro Gigante (ou equivalente). Inicialmente o campeão tem FA 0 e 5 pontos de Vitalidade (na sua escala). De alguma forma, ele impede o uso dos poderes individuais dos membros do grupo enquanto está ativado.

Sósia

Sósia é uma solução para quando não há jogadores suficientes. Seja porque o grupo de jogo ainda não está completo ou simplesmente porque alguém faltou. O sósia é um substituto do personagem faltante.

Em super-sentai, pode ser um robô. Em um grupo de super-heróis, poderiam ser armaduras autônomas com IA primitiva. Em fantasia medieval, podem ser golens quebra-galhos. Dá pra pensar em uma solução para cada tipo de aventura.

Um sósia não substitui completamente o personagem original. Eles agem sob comando do grupo (regras mais à frente) e o que podem fazer é definido pelos pontos gastos aqui.

A duração padrão de um sósia é até receber 1 golpe. Quando a duração finda, ele some ou destransforma, levando um tempo (padrão é 10 rodadas) para poder aparecer novamente.

Ter sósias habilitados no quinteto pode ser fundamental para uso de manobras coletivas, como o golpe final e o campeão grupal, mesmo que faltem jogadores. Por padrão, inclusive, ele só faz isso: ajuda em ações conjuntas.

Para atuação:

# Atuação
0 Só ajuda em ações coletivas
1 Podem lutar com golpes marciais. Ataque 2, dano 1d4
2 Se o grupo fornece arma, utiliza a mesma arma do original com Ataque (Atributo + Domínio) 2
3 Lutam com armas e golpes, com Ataque e Dano iguais ao original
4 Tem acesso a todos os domínios do original

Grupo individual não pode ter sósia. As equipes podem ter um sósia para cada vaga.

Transporte

Cada ponto gasto nessa funcionalidade representa uma forma de transporte útil ao grupo. O grupo pode ter transportes diferentes, para diferentes ocasiões.

# Tipo Exemplos
1 Individual 1 moto ou cavalo
2 Terrestre Moto ou cavalo para todos. Ou tanque, carro, ônibus, carruagem
3 Aquático Barco, navio, lancha
4 Aéreo Barco voador, helicóptero, grifo para todos
5 Interestelar Algum transporte que leva a outros planetas, planos ou mundos.

Uniforme

O Uniforme neste caso abrange o equipamento individual que é fornecido ao personagem por ser parte do grupo. Pode ser uma roupa colante com capacete (cada personagem usando uma cor diferente), mas também pode ser um bracelete, um medalhão, um implante cibernético… Veja o que cabe em cada caso.

Primeiro, é preciso saber se há um processo de transformação (tipo “hora de morfar”). Caso não haja, as funções do “uniforme” estarão sempre disponíveis (enquanto o medalhão, implante, ect, não for perdido). Caso haja transformação, funções como Proteção e Armas só ficam disponíveis após a transformação. É importante também saber se o uniforme altera a escala do personagem, o que deve ser também levado em conta.

# Tipo de Poder
1 Sutil, pouco útil em combate (telepatia, PES…)
2 Poder como voo, superforça… Mas só pode usar uma vez por luta/cena
3 Poder que pode usar a cada 5 rodadas
4 Poder que pode usar quando quiser
5 Poder ou superpoder, não gasta fadiga

Criação de personagem

Existem duas formas de criar personagem: parte de uma equipe ou como grupo individual.

Comece definindo Nome, Arquétipo e Natureza do personagem.

São 3 Atributos Básicos: Físico, Mente e Espírito. Os três têm inicialmente valores entre 1 e 5, podendo depois alcançar até o valor 7. Cada personagem tem 7 pontos para distribuir entre os atributos.

Você começa também com 1 ponto de domínio: escolha um domínio inicial para ter nível 1.

Pontos de Vitalidade são 3X o atributo base e de Fadiga são 4X o atributo base. Personagens começam sem feitos heroicos.

Grupo Individual

Se o personagem tiver um grupo individual, você deve definir o nome do grupo (geralmente um nome de herói) e o superdomínio (com aprovação do mestre) e escolher um nível descritivo nele. Este será seu grupo individual de primeiro nível. Se o mestre autorizar grupos iniciais individuais de níveis maiores, distribua os outros pontos como preferir.

Equipes

Sendo parte de uma equipe, a ficha de equipe terá quase todas as informações heroicas. Defina papel e símbolo. Pode ser que algumas outras características sejam ajustáveis pelos jogadores. Por exemplo, a arma exata e o(s) poder(es) que eventualmente o grupo forneça.

Um novo atributo surge neste modo, aplicável ao grupo coletivamente, principalmente usado no controle do campeão e na execução do golpe final. Trata-se do atributo Quinteto.

O valor deste atributo é variável. É igual ao número de heróis na aventura, sem contar com os sósias (ou seja, é o número de jogadores presentes na mesa).

Arquétipos

Campo arquetípico Super Sentai.

  1. Comediante- Gosta de fazer os outros rirem.
  2. Disciplinado - Organizado, gosta de seguir as normas.
  3. Esperto – Cientista ou nerd.
  4. Explorador – Gosta de se aventurar no desconhecido.
  5. Esportista – Defensor e praticante da vida saudável.
  6. Esquentado – Pavio curto.
  7. Justo – Grande senso de justiça
  8. Mimado – Muita vaidade e jeito de príncipe/princesa.
  9. Motivador – Gosta de encorajar os outros.
  10. Protetor – Desenvolve instinto de pai ou mãe com os outros.
  11. Rebelde – Se comporta como um adolescente revoltado.
  12. Sedutor – Vive dando em cima de quem acha atraente.

Domínios

Domínios são áreas de conhecimento que o personagem detém. Cada equipe oferece um superdomínio, mas os personagens podem ter seus domínios individuais (com nível numérico).

O superdomínio, funciona como uma coletânea, um domínio que agrega conhecimento de áreas distintas. Ele fica disponível para todos os personagens do grupo. Enquanto domínios têm um atributo base, os superdomínios variam o atributo, a critério do mestre, a depender do teste a ser feito.

Os níveis dos superdomínio são descritivos, o que significa que a cada novo nível, o personagem ativa um dos conhecimentos oferecidos. Alguns exemplos de superdomínios:

Alguns exemplos de domínios ligados ao atributo Físico: Condutor (para motoristas e pilotos), Esportista (para esportes em geral), Guerreiro Armado (habilita a usar armas de combate corporal), Lutador (para luta desarmada), Roubo (além de arrombamento e furtividade).

Alguns domínios que usam o atributo Mente: Artesão , Atirador (para qualquer arma de ataque a distância), Detetive, Informática, Jogador (baralhos, videogames e o que quiser), Medicina.

Alguns domínios ligados ao Espírito: Artista (de qualquer tipo), Comércio (social), Ensino, Mateiro (usa percepção).

O superdomínio, sendo um compilado de conhecimentos, ponde abranger conhecimento básico de outros domínios.

Evolução por Estrelas

Cada sessão de jogo terá um grupo protagonista. Ao término, o grupo protagonista ganhará:

Se um grupo ganha 3 estrelas, os personagens cujos jogadores participaram de toda a sessão ganham 1 Feito Heroico, até um máximo de 10. Caso já tenha 10 FH, o FH se converte em mais uma estrela para o grupo.

Grupos auxiliares ganham 1 estrela por participação.

A cada 10 estrelas, o grupo pode passar de nível e os jogadores decidem como investir esse novo ponto de grupo.

Grupos individuais podem usar 15 estrelas para convertê-las em um aumento +1 em um dos atributos ou domínios do personagem.

Regras Básicas

A regra de ouro é clássica: o mestre tem total poder sobre o jogo. Sua interpretação da regra é o que vale. Ele pode criar, excluir ou modificar regras à vontade na sua mesa. Recomendo apenas que o mestre tente entender a motivação por trás de uma regra antes de cortá-la.

O jogo é dividido em rodadas e cenas. Uma rodada é um período muito curto de tempo, no qual geralmente só é possível a cada personagem envolvido realizar uma ação, que pode ser realizar um ataque ou procurar algo na mochila.

Uma cena é um conjunto de rodadas que fecha um ciclo. Pode ser o momento em que o grupo está dentro de uma sala investigando ou uma sequência inteira de combate. Pense em cena como período de acontecimentos antes do “corte para outra cena”.

Transformação

Caso o uniforme envolva transformação, o personagem pode se transformar em uma rodada, como ação automática. Isso é feito geralmente com palavras de ativação do grupo ou gestos específicos.

Caso possua identidade secreta ou esteja de alguma forma impossibilitado de falar o comando e/ou gesticular, deverá primeiro resolver os obstáculos para então se transformar.

Existe a possibilidade de a transformação curar lesões sofridas. Dentro de uma mesma aventura, isso só funciona para lesões sofridas destransformado. Voltar ao normal para se transformar de novo não funciona como “truque para cura infinita gratuita”.

Uso de Sósias

Os sósias, que em cada campanha podem ter um nome grupal diferente, além de nomes individuais, podem ser acionados a qualquer momento pelos jogadores presentes. Lembre-se: o papel do sósia é suprir a equipe quando estiver desfalcada. Ou seja, não coloque o sósia junto com seu original! Ou um ou outro!

Em situações normais, a partir do momento em que são acionados, os sósias entram em ação em um número de rodadas igual ao valor de reset para sósias do grupo. Em alguns momentos pode haver outros obstáculos que atrasem – ou até impeçam – que os sósias apareçam.

Os sósias entram em ação automaticamente e vão fazer coisas aleatórias, a menos que sejam comandados pelos personagens ativos na cena. O mestre pode elaborar uma lista de ações possíveis com base na cena e nos recursos para sósia do grupo (metade delas sendo inútil), e jogar um dado para definir como cada um agiu. Se dois personagens derem comandos conflitantes a um sósia, ele não fará nada na rodada.

Sósias nasceram para serem auxiliares. Caso os jogadores comecem a explorar muito os sósias, deixando de exercer suas funções (combate ou o que for) para que os sósias ajam sempre no lugar dos personagens presentes, cabe ao mestre usar de estratégias que lembrem os jogadores que a luta é pra ser principalmente dos seus personagens!

Testes

Todos os testes no Modo Quintetos são feitos rolando 1d20, somando valores da ficha do personagem e tentando vencer (conseguir alcançar valor maior ou igual) o nível de dificuldade.

Para testes de atributo, o valor somado ao dado será o valor do próprio atributo. Não haverá muita distinção entre testes de força e de agilidade, por exemplo: os dois são testes físicos.

Para testes de domínio, o resultado da rolagem do d20 será somado ao Atributo utilizado + Domínio. Como o “bônus” dos testes de domínio são bem maiores que os de testes de atributos, os níveis de dificuldade também diferem entre os dois tipos de teste.

N. D. Fácil Normal Difícil
Atributo 8 12 16
Domínio 10 15 20

Para testes resistidos, some o valor do Domínio e do Atributo de quem está resistindo (ou apenas do Atributo) à dificuldade!

Conversão de Dano Genérico

Cenários e suplementos para XR-III que tratam de dano causado utilizam a notação dx:

dp Dano por perfuração
di Dano por impacto
dc Dano por corte
dm Dano mental
de Dano espiritual

O Modo Quintetos não diferencia os tipos de dano. Segue tabela de conversão de dano genérico dx para rolagens de dados:

DX Rolagem
0dx 1
1dx 1d4
2dx 1d6
3dx 1d8
4dx 1d10
5dx 1d12
6dx 2d8
7dx 2d12

Bônus são acrescentados ao final da rolagem. Por exemplo, 2dp+1 se transforma em 1d6+1.

Seleção de Dano

O jogador pode escolher trocar o tipo de dano sempre que receber um golpe. Se está com Vitalidade Física baixa e recebe um golpe de machado, por exemplo, pode descontar da Vitalidade Mental. Pode ser usada uma explicação para isso. Neste exemplo, o personagem pode ter calculado rapidamente o balanço e trajetória provável do machado, em desespero e desviou do golpe, mas começou a ficar com dor de cabeça. Isso pode ser feito automaticamente pelo mestre, considerando o melhor para o personagem.

Manobras

Executar uma manobra exige um teste de domínio, do domínio ao qual ela está ligada. Geralmente, usar uma implica em gasto de ponto de fadiga. Assim como ocorre com os domínios, o jogador pode trocar para outra fadiga se necessário. Não é necessário nível específico na ficha de grupo para isso.

Atente que caso a manobra em questão seja um poder, o nível do poder interfere no seu uso. Poder 5 não tem gasto de fadiga, por exemplo.

Combate

Iniciativa

Quando um combate inicia, cada personagem envolvido na luta rola 1d10. O resultado determinará a sequência do combate, quem age primeiro. No caso, os números mais altos. Personagens com o mesmo número rolado agem simultaneamente. A sequência de ação será a mesma em todas as rodadas do combate.

No início de cada rodada o mestre decide secretamente o que os personagens do mestre vão fazer. Em seguida os jogadores dizem o que seus próprios personagens vão fazer, o que pode incluir dar ordens aos sósias de personagens faltantes.

Cada ataque é realizado com um teste de domínio apropriado, podendo ser resistido caso o oponente esteja em posição defensiva. O Fator Armadura deve ser sempre somado ao ND

Por exemplo, Redbanjo tem Físico 3 e domínio Luta 2. Está atacando o monstro Taturog, que usa seu escudo com domínio Guerreiro Armado 3. O valor de Ataque é 3+2=5. O jogador deverá rolar 1d20+5. Como a situação é normal, ele acertaria se o resultado final for 15 ou superior. Com o Fator Armadura 1, esse valor seria 16. Mas nesse caso o monstro resiste, então o valor-alvo sobe para 19 (15+1+3).

Acertando o ataque, é a hora de calcular o dano. Rola-se o dano com base na forma de ataque.

Por exemplo, o golpe de Redbanjo causa 1d4+1. Rolando, o resultado foi 2+1=3. Inimigo perde 3 pontos de Vitalidade.

Monstros geralmente têm uma só Vitalidade. Caso tenham 3, o mestre deve escolher a mais adequada para subtrair o dano.

Contadores

No início de cada rodada o mestre deve atualizar os contadores ativos. Este jogo usa vários contadores. Seja um sósia que destransformou ou um monstro que pode usar um poder a cada 3 rodadas. Para controlar isso, você pode utilizar um rascunho e fazer marcas ao lado de cada nome relevante: Use o que for mais confortável para você, mas lembre-se de atualizar isso no início de cada rodada.

Golpe Final

Dependendo do tipo de campanha, o inimigo de cada aventura só é destruído com um golpe finalizador. Para ter esse golpe, é preciso o grupo habilitá-lo em Uniforme (e/ou em Campeão, se aplicável na história).

Com isso, para acionar o golpe, todo o grupo (heróis e eventuais substitutos) tem que se juntar e acioná-lo unidos. Um dos jogadores faz um teste normal do atributo Quinteto. Se passar, o golpe tem o efeito esperado.

Um golpe final causa dano com base na Vitalidade total do alvo. Dependendo de quantos pontos o grupo tenha gasto nisso, ele pode tirar, de uma só vez, de 10 a 50% da Vitalidade do monstro atingido.

Caso a criatura seja derrotada e perca seus últimos pontos de Vitalidade com outro tipo de golpe, ela não é destruída. A luta termina com vitória, mas ela escapa (ou o mestre decide como exatamente o inimigo não morreu).

Este golpe tem que ser o golpe final. Se o golpe final, sendo bem-sucedido, não matar a criatura, pode ser tentado novamente a qualquer momento, mas com um teste difícil de atributo. Se acertar novamente e não a matar, não vai ser mais possível utilizar este golpe contra ela nesta aventura. Ela terá que ser derrotada normalmente, fugindo para retornar no futuro. Por isso é importante escolher o melhor momento de usar este golpe.

Qualquer personagem pode analisar a situação da criatura e ser informado pelo mestre se ela já está fraca o suficiente para o golpe final ou não.

Com campeões, o golpe final funciona de forma similar, mas o grau do dano (10 a 50%) pode diferir do golpe final grupal. Você deve conferir na ficha.

Falhas e Acertos Críticos

Sempre que o resultado do dado é 1, ocorre uma falha crítica. Caso seja em combate, o personagem pode perder temporariamente a arma, levar um tombo ou ficar temporariamente em desvantagem. Pode representar a chegada repentina de mais um inimigo.

Caso role um 20, ocorre um acerto crítico. Em combate significa causar dano adicional de 1d4.

Se o lance inclui um dado heroico, o valor para acerto crítico é a soma dos dois dados. Dessa forma torna-se possível um resultado maior que 20 no lance. Isso interfere no dado de dano adicional assim:

Resultado Dano Adicional
20 1d4
21 1d6
22 1d8
23 2d4
24 1d10
25 1d12
26 2d6
27 3d4
28 2d8
29 3d6
30 1d20
31 2d10
32 4d6

Atributo e domínio não são levados em conta para efeito de crítico.

Cada dado de dano adicional pode ser aplicado a um alvo diferente, à escolha do atacante.

Letalidade

Quando um personagem zera uma das Vitalidades, recebe penalidade -1 cumulativa (-1 para cada Vitalidade perdida) em cada dado que rolar, incluindo testes, dano, dados heroicos e dano adicional. Se sofrer um golpe mais forte do que os pontos restantes na vitalidade escolhida, ignore o que ultrapassá-la e simplesmente zere.

Ao perder todas as 3 ou 4 Vitalidades, o personagem morre. Seres que têm uma Vitalidade só morrem já quando a zeram.

A aplicação da morte dependerá da campanha. Se estiver mestrando para crianças, ou em climas leves e descontraídos, o personagem não deve morrer. Na maioria dos casos ficará inconsciente e algo o salvará de lá. Dependendo do que o levou à derrota, o mestre pode impor alguma consequência negativa adicional. Engessar o braço, perder um objeto muito querido ou ficar uma semana sem poder se transformar de novo, por exemplo.

Controlando Campeões

Quando o campeão é acionado, define-se quem está controlando o quê. É preciso um coordenador e um herói para ficar responsável por ataques ou outro tipo de manobra. Para o combate, o domínio utilizado será desse herói. Inclusive é possível ter um herói controlando o combate com Luta e outro para controlar o combate armado.

A coordenação exige um domínio apropriado (ou nível descritivo de domínio apropriado). Basta um dos heróis ter essa habilidade.

Caso o domínio esteja sendo usado pelo coordenador, as ações simples do robô não exigem teste, pois ele garante a movimentação básica do campeão.

Caso o coordenador não tenha esse conhecimento, todos os testes que seriam normais serão difíceis.

Ao entrar em um combate, o coordenador e o mestre (representando o campeão) jogam 1d10 para ver quem age primeiro.

Todos os testes de domínio para uso do campeão se baseiam no atributo Quinteto (ao invés do atributo habitual de cada herói).

Escala

O que fazer com personagens de escalas diferentes? Uma fada minúscula, um humano e um robô gigante? A solução escolhida foi a definição de uma Escala. Cada personagem pertence a uma escala. A escala padrão é Comum ou Normal, que é a de personagens humanos ou humanoides adultos. Monstros gigantes atuam em uma escala diferente.

Enquanto as ações se dão dentro de uma mesma escala, não há problema. Este vai ser o caso aqui. Não faz sentido um herói querer lutar contra um monstro gigante, pelo menos na maioria das vezes. Caso utilize a escala de monstros gigantes e os jogadores insistam em lutar entre escalas diferentes, proponho esta tabela de referência:

Valor Comum Gigante
Físico (Força) 1 10
Vitalidade 1 10
F. A. pelado 0 10
Fator Armadura 1 5

Ou seja, alguém de escala comum tentando ferir um monstro gigante enfrentará um Fator Armadura 10 + {5 para cada FA do monstro}. Se ele tinha FA 3, será tratado como 25. Se tinha 10 pontos de Vitalidade, serão tratados como 100.

Fator Heroico

Como parte da evolução, o personagem pode ganhar 1 ponto de FH no final da aventura. Sempre que começa uma aventura, cada FH dá direito a um “dado heroico”, que pode ser usado naquela aventura quando o jogador quiser. Este dado pode ser utilizado para:

O dado depende da ordem em que foi conquistado o FH. Os primeiros são dados menores. Para uso, o jogador usa na ordem que preferir.

Ordem do FH Dado
1º a 3º 1d6
4º a 6º 1d8
7º a 9º 1d10
10 1d12

Organização do Mal

Como sugestão, aplicável em alguns tipos de campanha, você pode criar uma organização maligna para antagonizar com os heróis. Para isso defina:

Escreva isso tudo em algum lugar. Sobre o grande líder, é bom ter uma ficha também. Se tiver com paciência, crie 2 a 5 generais dele ou você pode criar depois, no decorrer da campanha.

Mestrando Quintetos

Este modo do XR-III pode ser bem funcional em Super Sentai, mas pode ser usado em outros tipos de campanha. Até mesmo uma aventura de fantasia medieval pode ficar divertida no Modo Quintetos (e talvez bem diferente do convencional).

Lembre-se que nada te impede também de tokussatisar qualquer coisa. Já teve até série japonesa do Homem-Aranha!

Se você não quer perder muito tempo planejando as histórias e desafios, campanha estilo super sentai é excelente! Afinal, cada episódio costuma seguir uma fórmula padrão: alguma acontecimento da vida cotidiana, um monstro novo aparece, é vencido, é esticado, e enfim é derrotado grande.

Assim, boa parte das aventuras pode seguir esta fórmula. Você precisa mudar alguns elementos, acrescentar alguns personagens novos, alguns conflitos, coisas inesperadas, de vez em quando. E é isso. Aventuras que são episódios.

Se você acompanhou algum Super Sentai ou Power Rangers, pode tentar reproduzir toda a temporada, como um “remake”. Pode criar seus próprios heróis e histórias.

Em um mundo de fantasia medieval, pode ser um grupo de heróis que foi criado por um herói lendário, que usou seu nome e seus recursos para treinar um grupo que proteja o continente, respondendo diretamente ao rei.

Uma sociedade secreta investigando uma conspiração no mundo contemporâneo, com personagens que lutam artes marciais numa pegada Street Fighter, mas que são uma equipe.

Uma nave espacial que atende a chamados da Federação para atuar em vários planetas, salvando pessoas de desabamentos, lutando contra monstros espaciais e resolvendo mistérios.

Uma equipe de super-heróis organizada contra super-vilões.

E isso considerando que os personagens dos jogadores serão uma equipe unida. Dá pra trabalhar também com equipes individuais ou mais de uma equipe!