Tipo de Nível Rolagens Evolução
Descritivo 2d6 (alternativas: 1d12, baralho sem reis ou curingas) Pontos alfa

O Modo Básico traz uma realidade mais dura. É bom para aventuras de investigação, suspense e terror.

Distribuição

Versão Formato Local Valor Detalhes
1.0 XR Zine Dungeonist e Amazon R$ 2,00 Ebook e impressão em folheto
1.0 PDF e ODF Dungeonist e Livros Grátis Creative Commons, editável

Modo Básico 1.0

O que é RPG?

As forças do mal querem dominar o mundo. Somente um grupo de heróis de bom coração, com a coragem jamais vista em qualquer outro mortal, poderá salvar a Terra da destruição. RPG é um jogo muito especial, cooperativo. Nele, cada jogador toma o papel de um personagem, que viverá aventuras em um mundo fictício. Enquanto personagens de RPG lutam para salvar a Terra, vencer dragões, resolver um tenebroso mistério, os jogadores buscam através disso a diversão.

Tudo bem, você saca sua Magnum e dispara. Acerta bem no ombro do homem de terno. Ele pende para um lado, mas não cai, nem sangra. É nesse momento que você vê, através do rasgão em sua roupa, um brilho metálico. No fundo, cada um de nós já sonhou em viver as aventuras de seus personagens favoritos. Jogando RPG, você pode viver aventuras na pele de seus personagens favoritos ou de um personagem criado por você mesmo em um mundo fantástico. Um personagem que deve ser interpretado, interagindo com outros dentro de uma história interativa, conduzida por um tipo especial de jogador.

Faça um teste de Força. É o Mestre. Ele narra como um contador de histórias, é os olhos e ouvidos dos jogadores, e controla cada partícula desse universo imaginário.

Deu quinze, isso quer dizer que ele não conseguiu atravessar o penhasco andando pela corda como você falou… Em um jogo de RPG nem tudo pode ser realizado pelos personagens. É fácil se imaginar saltando prédios, atravessando o penhasco por uma corda, mas na verdade nem tudo isso é possível. As regras nos jogos de RPG servem principalmente para amarrar o jogo a uma realidade aceitável.

O dragão cuspiu fogo… O dano foi de… Cinquenta pontos de vida e sua armadura absorveu a metade! Você ainda está vivo, o que vai fazer? Há regras gerais para partidas de RPG, mas elas podem ser diferente dependendo do mundo onde os personagens vivem. Esses conjuntos de regras são conhecidos como Sistemas de RPG.

O Sistema XR

XR surgiu ainda nos anos 1990. Suas regras foram escritas a princípio para uso em um cenário próprio de RPG, chamado 2016. Devido a uma necessidade, as regras foram separadas do cenário e foi então que de fato o XR surgiu como um Sistema Genérico de RPG (o que significa dizer que ele pode ser adaptado para a realidade de vários mundos diferentes). Há pouco mais de 10 anos foi publicada a segunda versão do sistema.

XR-III traz diversas mudanças, buscando ser um sistema divertido de ser jogado e, ao mesmo tempo, descritivo e abrangente na representação dos personagens. O objetivo, com isso, é que seja um sistema útil não apenas para jogadores de RPG, mas também para escritores de ficção e aventura.

É preciso ter em mente duas coisas sobre o XR-III. A primeira é que se trata de um sistema genérico, ou seja, utilizável em cenários de diversos tipo. Desde fantasia medieval a viagem espacial. Pelo menos esta é a proposta.

A segunda é que XR-III é um sistema multimodo. Isso significa que existirão conjuntos de regras diferentes, com formas de jogar diferentes, com base nos mesmos princípios.

Dois modos existem de início:

  • Modo Básico. É este conteúdo que você tem em mãos. Traz conceitos visando um mundo minimamente realista. É simples, mas traz alguma sofisticação em uns detalhes.
  • Modo Micro. Modo simplificado, adequado para introduzir novos jogadores no mundo do RPG. Para aventuras rápidas. Também é adequado para mestrar para crianças.

Outros modos estão sendo pensados e desenvolvidos, como o Modo Passatempo, que utiliza tabuleiros comuns.

Tanto o Básico quanto o Micro utilizam apenas dados comuns, de 6 lados, aqui representados pela letra d.

Quando se falar em 1d+1, significa: jogue um dado de 6 faces, pegue o resultado e some 1. Quando se falar em 2d significa: jogue dois dados de 6 faces e some os resultados. Atenção: se tiver apenas um dado físico, nesses casos jogue-o mais de uma vez. Jogar uma só vez e multiplicar o resultado não é uma coisa muito legal.

Alguns cenários para XR-III diferenciam tipo de dano, expressando-os como d+letra (por exemplo dm para dano mental ou dc para dano por corte). O modo básico considera todos os tipos de dano iguais, descontados da vitalidade física. A equivalência para rolagem de dano é conforme a tabela abaixo.

dx (dc, de, di, dm ou dp) Rolagem
0dx 1d-4
1dx 1d-2
2dx 1d
3dx 1d+2
4dx 2d-2
5dx 2d
6dx 2d+2

O Mestre do Jogo

Em uma partida de RPG, um dos participantes desempenha um papel especial. É o mestre ou narrador. Ele não tem uma ficha de personagem. O mestre deve conhecer a aventura (aventura é a história da qual os personagens participarão) e ter uma ideia ao menos razoável das regras.

O mestre é quem coloca o desafio para os personagens dos jogadores. Ele controla tudo no jogo, com poderes supremos, como se fosse Deus naquele universo fictício.

Apesar de poder fazer qualquer coisa acontecer, o mestre não joga contra os jogadores. Também não joga a favor. É alguém que tem que trazer emoção e desafio às sessões de jogo, sem, no entanto, torná-las ridiculamente fáceis ou tão difíceis que cheguem a matar todos os personagens. O mestre deve ser capaz de equilibrar esses fatores.

O Grupo de RPG

Você deverá juntar um grupo com 3 a 7 pessoas no total. Uma dessas pessoas deverá ser o mestre. Se vocês estão começando agora, escolham um para este papel.

É possível jogar com um jogador e um mestre e há até mesmo sistemas de regras que permitem jogar sem mestre. Tradicionalmente, o ideal é 4 ou 5 jogadores. Mestres experientes podem juntar grupos bem maiores, mas recomendo para isso uma equipe de mestres. É muito difícil um só dar conta de grupos assim.

Junta-se o grupo ao redor de uma mesa (há outras modalidades de RPG que não usam mesa, como RPG por e-mail ou aplicativos próprios para jogo). Cada jogador deverá ter um personagem, seja um disponibilizado pela aventura/mestre ou um criado pelo próprio jogador na hora, vai do que o mestre preferir.

Apesar de ser interessante, não é preciso que todos conheçam todas as regras desde o começo.

O Personagem

A ficha de personagem é uma folha de papel onde são anotadas as características do tal personagem, conforme o Sistema de RPG utilizado. XR-III oferece algumas visões do personagem:

  • Quadro Geral: nome para o personagem, origem (país, planeta, dimensão, cidade… O que for relevante no mundo onde ele existe), nome do jogador e campanha (para organização), desenho (se preferir, pode apenas descrever a aparência). O Arquétipo ajuda a definir a personalidade e os Detalhes complementam a percepção de quem é o personagem.
  • Quadro Essencial: são três atributos: Físico, Mente e Espírito. Variam numericamente de 1 a 7 e devem apresentar alguma característica descritiva para cada nível. Os feitos heróicos são um histórico com utilidade prática. A Natureza é para casos particulares, não humanos.
  • Quadro Formativo: domínios funcionam de forma similar a atributos, representando campos do conhecimento que o personagem domina. Cada domínio tem um vínculo com algum atributo. Já manobras são conhecimentos específicos dentro de um domínio.
  • Quadro Ação: Fator Heroico são pontos úteis em momentos de crise. A lista de Equipamento tem local para colocar o valor base de ataque ou de armadura, além do dano, caso seja arma. Fator Armadura é o quanto o personagem resiste a golpes antes de ter sua Vitalidade afetada. Cada atributo também define pontos de vitalidade e fadiga. Já os Pontos Alfa são o combustível da experiência, útil para melhorar características do personagem.

Mais detalhes sobre esse conteúdo das fichas serão passados mais à frente.

Criação de Personagem

O ideal é que se tenha uma ideia de como será o personagem. Pode haver outras formas de criar personagem (inclusive o mestre pode ter uma).

  • Básico: defina o nome do personagem, origem e aparência. Além do desenho (ou ao invés dele), você pode escrever um pouco a seu respeito. Veja que campo arquetípico o mestre oferece e escolha um arquétipo para o personagem. Defina também os Detalhes, eles podem garantir pontos extra.
  • Essencial: convém que o personagem ainda não tenha feitos heroicos no seu histórico. Você terá 7 (sete) pontos para distribuir entre os atributos, sendo que nenhum pode exceder 5 no início. Lembre-se que para cada ponto gasto você precisará qualificar esse ponto, dizendo como ele se apresenta no seu físico, mente ou espírito. Se suas escolhas resultaram em uma Natureza diferente, preencha esse quadro também com um resumo.
  • Formativo: 3 pontos de domínio para distribuir. Cada ponto deverá ter uma descrição também.
  • Ação: converse com o mestre sobre o equipamento inicial do seu personagem. Quem o personagem é e o que ele domina podem influenciar no equipamento inicial permitido. O valor de ataque de uma arma é dado pelo atributo Físico (com bônus para certas qualidades) somado ao domínio de uso da arma. Coloque o valor em A/A para facilitar. Fator Armadura terá a soma do equipamento que tenha Armadura. Os pontos iniciais de Vitalidade são 3X o atributo base. Os de Fadiga são 4X o atributo base.
  • História: é interessante escrever sua história. Parentes e pessoas importantes para o personagem, onde viveu e o que pensa da vida. Faça isso numa folha adicional.

Regras Básicas

O mestre tem todo o poder para moldar algumas regras, ignorar outras e até substituir totalmente algumas por outras alternativas. O mestre pode decidir pelo sucesso ou fracasso de determinadas ações com base nas fichas dos personagens e na dinâmica da aventura, dispensando certos testes.

  • Tempo: a unidade de tempo usada neste sistema é a rodada, sem um valor exato. Em um rodada um personagem pode, entre outras coisas, fazer algo que exija um teste de atributo, de domínio ou realizar um ataque.
  • Testes: você joga 1 dado e verifica se o resultado é menor ou igual ao valor de teste. Caso afirmativo, obteve sucesso. O valor do teste é o valor do Atributo (para testes de atributo) ou Atributo + Domínio (no caso de teste de domínio).

Execução de manobra: diga que está usando a manobra e como e faça um teste do domínio usado para ativá-la. Se passar no teste, a manobra dá certo. De um jeito ou de outro, o personagem perde o turno e 1 ponto de fadiga.

  • Combate: o mestre decide secretamente o que os personagens controlados por ele farão. Em seguida, os jogadores definem o que farão seus personagens, sucessivamente.
  1. Personagens dos jogadores agem primeiro.
  2. Cada ataque é feito como um teste de domínio apropriado.
  3. Se o golpe acertou, causa 1 ponto de dano físico (golpe comum) +1 pra cada qualificador (por exemplo, usando arma ou ser um chefão)
  4. Se o alvo tiver Fator Armadura, ele pode eliminar pontos de dano, considerados por rodada e não por ataque. Na rodada seguinte, os pontos da armadura são restaurados.
  5. Os pontos de dano não absorvidos são descontado da vitalidade de quem foi atingido.

Arquétipos

Arquétipos são modelos que os jogadores podem adotar para melhor definir o padrão de personalidade e comportamento dos seus personagens.

O alinhamento clássico do D&D é composto pelo alinhamento moral: Bom, Mau ou Neutro; e o alinhamento legal: Leal, Ordeiro ou Neutro. Anime RPG oferecia o tipo sanguíneo do personagem como arquétipo comportamental.

Personagens de escritores podem utilizar arquétipos como Herói e Mentor. A proposta é que cada campanha adote um campo arquetípico, com um conjunto de arquétipos à disposição dos personagens. Nada impede que sua mesa expanda esse campo se achar necessário.

Arquétipos, junto com os detalhes e os níveis descritivos diversos, constituem um bom quadro geral de como é cada personagem, tornando este sistema interessante também para organizar personagens de aventuras escritas em novelas ou romances.

Campo Astrológico

Independente de você acreditar ou não em Astrologia, a organização dos signos e representação de tipos comportamentais e de personalidades são um elemento simbólico rico e interessante. Então aqui apresento os signos zodiacais para uso como arquétipos de personagem.

Signo Características gerais
Áries Impulsivo, impaciente
Touro Teimoso, paciente
Gêmeos Tagarela, curioso
Câncer Caseiro, emotivo
Leão Egocêntrico, generoso
Virgem Organizado, crítico
Libra Indeciso, refinado
Escorpião Intenso, vingativo
Sagitário Filósofo, exagerado
Capricórnio Centrado, obsessivo
Aquário Desprendido, visionário
Peixes Sonhador, ingênuo

Este é um quadro geral. Você pode pesquisar material astrológico para utilizar melhor estes arquétipos.

Detalhes

Cada detalhe pode se referir a um traço de personalidade, preferência pessoal, modo de se apresentar, detalhe sobre sua história de vida, vínculo com alguém, medo, deficiência, vício, código de conduta, motivações e outros detalhes que ajudam a definir o personagem.

A quantidade de detalhes na ficha é uma escolha do jogador. O mestre julgará se cada detalhe é positivo (beneficia o personagem), neutro ou negativo (atrapalha o personagem). Para cada neutro, o personagem ganha +1, para negativos ganha +2. Use esses bônus assim:

  • +1: aumentar alguma vitalidade ou fadiga em 1
  • +5: comprar uma manobra
  • +7: aumentar em 1 um atributo ou domínio

O mestre deverá aprovar cada escolha referente a tudo isso.

Atributos

XR-III tem 3 atributos: Físico, Mente e Espírito. Cada um deles tem dupla representação: numérica e qualitativa, sendo que a numérica se refere também ao número de qualidades. Cada ponto no atributo precisa de uma qualidade associada. Exemplos de qualidades:

  • Físico: Forte, Rápido, Habilidade manual, Saúde de Ferro, Cura rápida, Bonito, Flexível, Ági, Equilíbrio.
  • Mente: Facilidade de aprendizado, Fisionomista, Memória, Sagacidade, Resiste a manipulações, Bom Senso, Senso numérico e calculador.
  • Espírito: Sorte, Percepção, Carisma, Vontade, Personalidade magnética, Sensitivo, Talento, Senso de direção, Empatia.

Estas qualidades não são todas. Algumas outras podem ser utilizadas, principalmente quando se trata de personagens de Natureza diferente.

Domínios

O conceito de domínio do XR se aproxima do conceito de classe em RPGs mais clássicos, mas não equivale. São na verdade o meio termo entre classe e perícia.

Similarmente aos atributos, cada nível em um domínio exige um texto. Uma especialização ou explicação. Não basta ter 3 em Física, por exemplo. É preciso dizer que 1 ponto foi conseguido na Graduação (iniciação), outro participando de projeto de pesquisa na XR Engines com alinhamento de Lasers (Uso prático lasers) e o outro numa pós-graduação em Ótica.

Podem ser usados domínios mais específicos. Por exemplo, Arqueria (que equivaleria a Atirador/Arqueiro). Domínios mais especializados dão bônus em confrontos de domínio.

Segue agora uma lista de domínios, com descrições (níveis) sugeridas:

  • Artista (E) – Poeta, Ficcionista, Ator, Instrumentista, Compositor, Ilustrador, Improvisador.
  • Artesão (M) – Criação, Carpintaria, Escultura, Gesso, Pedras, Palitos, Costura.
  • Atirador (M) – Arqueiro, Pistoleiro, Rifles, Sniper, Atirador de facas, Metralhadoras, Foguetes, Atirador de veículo armado, Mira em movimento.
  • Avaliador de objetos (M) - Percepção geral de fraudes, Antiguidades, Pedras preciosas, Obras artísticas
  • Comércio (E) - Barganha, Burocracia, Contabilidade, Marketing, Licitações
  • Condutor (F) – Motorista, Direção ofensiva, Veículos aquáticos, Veículos aéreos, Motociclista
  • Detetive (M) – Investigação, Escuta, Perseguição Urbana
  • Ensino (E) – Transmissão de Conhecimento, Planejamento de Aulas, Criação de Provas, Criação de Analogias, Chamar atenção
  • Esportista (F) - Estágio da vida ou de formação em algum esporte
  • Estelionato (M) – Lábia, Hipnose, Interrogatório, Intimidação, Sedução, Falsificação
  • Físico (M) – Pesquisa Científica, algum nível de formação acadêmica,
  • Guerreiro Armado (F) – Armas cortantes, Uso de 2 armas, Armas perfurantes, Armas de impacto.
  • História (M) – Conhecimento local, história nacional, história mundial, versões históricas, personalidades históricas, lendas antigas.
  • Informática (M) – Internet, Deep Web, Hacking, Programação, Redes, Manutenção
  • Jogador (M) - Jogos de Cartas, Jogos de cartas colecionáveis (algum), Jogos de tabuleiro, RPG, Jogos de computador (algum gênero), Jogos mobile
  • Línguas Latinas (M) - Cada nível em uma língua adicional
  • Lutador (F) - Briga de taverna, Briga de rua, Dan ou faixa em alguma arte marcial
  • Mateiro (E) - Sobrevivência em algum ambiente, Rastreio
  • Medicina (M) - Primeiros socorros, Cirurgia, Especialidades, Clínico geral
  • Mineração (F) – Cristais, Gemas, Metais
  • Ocultista (M) - Esoterismo e religiões alternativas, Sociedade secreta (iniciação ou elevação de nível), Artes divinatórias (tarot, por exemplo), Astrologia (alguma)
  • Roubo (F) – Arrombamento, Furto, Furtividade
  • Trato de Animais (E) – Empatia com animais, montaria, doma, Veterinária

Manobras

Manobras são técnicas específicas usando determinado domínio. No caso de magia, manobras poderiam ser magias com receita. Em cenários de luta e ação, manobras podem funcionar como golpes especiais de jogos de luta.

De maneira parecida com esses especiais, uma manobra “gasta”. Neste caso, o gasto é em pontos de fadiga do atributo utilizado pelo domínio. Exemplos de manobras:

  • Desacordar (Lutador): golpe que além do dano, faz o oponente desmaiar. Pode ser feito um teste por quem sofre o golpe para resistir a este efeito.
  • Desarmar (Lutador): golpe que não causa dano, mas se bem sucedido o oponente é desarmado se falhar em um teste de força.
  • Imobilizar (Lutador): golpe que deixa o oponente ileso, mas totalmente neutralizado. Em certas artes marciais, isso é algo comum e não precisa ser tratado como uma manobra.

Regras Básicas

O mestre tem todo o poder para moldar algumas regras, ignorar outras e até substituir totalmente algumas por outras alternativas. Estas regras são para as situações mais comuns, não podendo cobrir todas as situações possíveis. Em casos não cobertos por regras, fica valendo, como sempre, a decisão do mestre.

  • Tempo: a unidade de tempo usada neste sistema é a rodada, sem um valor exato pré-definido. Em um rodada, um personagem pode fazer algo que exija um teste de atributo (serão tratados logo adiante); mover-se o dobro do seu atributo Físico, em metros, andando; mover-se o quíntuplo, correndo (o que pode consumir pontos de fadiga); pode fazer algo que use um determinado domínio (há ações que demandam mais tempo para serem realizadas); ou realizar um ataque.

Testes

Todos os testes são feitos com 2 dados de 6 faces rolados e somados, tentando atingir com os dados um valor menor ou igual ao valor do teste.

Opcionalmente, você pode substituir esses dois dados por 1 dado de 12 lados ou uma carta sorteada de um baralho. Se quiser utilizar cartas, recomendo que remova os reis e coringas e adote A=1, J=11 e Q=12. Se quiser dispensar o dado comum de vez, basta usar o d12 ou carta e dividir o resultado por 2, arredondado para cima. No caso de cartas, reembaralhe-as periodicamente. Uma vez escolhido entre 2d6, 1d12 ou carta, mantenha essa escolha para todos os testes naquela seção de jogo.

O resultado 2 é considerado um acerto crítico, enquanto 12 é uma falha crítica. A criticidade significa que, no mínimo, o resultado merece uma narração mais empolgada sobre o que aconteceu. Um acerto crítico pode ter efeitos de potencialização do resultado do teste. Uma falha crítica pode ter efeitos especialmente negativos. Pode ser interessante descontar um ponto de fadiga nesses casos.

  • Testes de Atributo: para testar algo relacionado a um dos atributo, como levantar algo pesado ou perceber algo importante. Para testes fáceis, usa-se o quádruplo do atributo de referência. Para testes normais, usa-se o dobro . Para testes difíceis, usa-se o valor do atributo . Caso alguma qualificação do atributo influencie no teste, deve ser somado +1 ao valor final a ser testado (exemplo: sustentar uma pessoa, você tendo o atributo Físico descrito como “Forte”).
  • Testes de domínio: de maneira similar aos de atributo. Para testes difíceis, o valor base é o valor do Domínio. Para testes normais, some Atributo + Domínio. Para testes fáceis, 2X a soma Atributo + Domínio. Caso o personagem não tenha o domínio necessário para o teste pretendido, o mestre determina se é possível ou não fazê-lo. Por exemplo, um personagem pode tentar golpear com uma espada mesmo sem saber, mas não invadir um sistema computacional de uma empresa. Sendo permitido, o teste é feito normalmente, considerando nível de Domínio 0. Descrições de atributo e do domínio que contribuem na tarefa pretendida somam +1. O mestre pode trocar o atributo de referência de um teste de domínio em determinadas ocasiões, se julgar apropriado.
# Atributo Domínio
Fácil 4x Atrib. 2x (Atrib.+Dom.)
Normal 2x Atrib. Atrib.+Dom.
Difícil Atrib. Dom.
  • Testes resistidos: Quando uma ação tem resistência do outro lado (um ataque contra alguém que está esperando para se esquivar), subtraia o valor do Atributo ou do Domínio de quem está resistindo. Para testes de Domínio onde o outro lado não tem domínio para confrontar, o mestre pode optar por usar um atributo ou considerar o valor 1. Quando um personagem ajuda outro (e o mestre julga que essa ajuda produz efeito), some o valor do atributo ou domínio ao teste do personagem principal da ação.
  • Competição: caso haja um embate onde os personagens envolvidos atuam de maneira similar (diferente dos testes resistidos), primeiro verifique se todos vão utilizar o mesmo domínio. Caso alguém tenha um domínio mais apropriado para o teste, recebe um bônus +1. Por exemplo, uma competição musical com um personagem de domínio Arte (com um nível descrito como música) e outro com o domínio Música. Para cada nível descritivo no atributo ou domínio que tenha efeito diretamente no teste, acrescente +1. O valor final será o valor do atributo + bônus no caso de teste de atributo ou atributo + domínio + bônus no caso de teste de domínio. Cada competidor rolará 2d e somará o resultado com o valor final (descrito acima). O que obtiver maior soma vence.
  • Execução de manobra: há 3 formas de se executar uma manobra. Ao declarar seu uso, o jogador escolhe se quer se submeter a um teste de Domínio. Neste caso, precisa passar no teste. Acerto crítico livra o personagem de sofrer fadiga pelo procedimento. De outra forma, sendo bem-sucedido ou não, ele sofrerá de fadiga.
    • O segundo método é descontando pontos de Fator Heroico. Isso dispensa o teste, mas coloca o personagem no final da fila das ações da rodada.
    • O modo não declarado é quando o jogador obtém um acerto crítico utilizando o domínio de referência daquela manobra. Neste caso, ele pode optar por usar a manobra naquela ação bem-sucedida, como uma decisão de improviso. Neste caso a Fadiga será descontada.
  • Narrativo: O mestre pode declarar que determinada ação simplesmente foi bem-sucedida ou malsucedida, com base no que o personagem tem de atributo e/ou domínio (incluindo suas descrições). Embora seja importante que o mestre aja com cautela e evite beneficiar um jogador em relação a outro, as decisões desse tipo “não criam jurisprudência”. O mestre poderá decidir sempre, com base em cada situação e no benefício da história.

Combate

Em um combate, o mestre decide secretamente o que os personagens controlados por ele farão. Em seguida, os jogadores definem o que farão seus personagens, sucessivamente. Para decidir que grupo age primeiro, o mestre e um representante dos jogadores jogam 1d cada. Caso haja personagens com Atributo Físico definido como Veloz (ou similar), a jogada de dado daquele grupo recebe bônus +1. O valor mais alto garante ao grupo que agirá primeiro em todas as rodadas daquela batalha.

Uma vez declarada a ação, o jogador não poderá mudá-la na sua vez de jogar, no entanto pode desistir de agir.

O personagem que sofre o ataque não precisa recebê-lo de forma passiva. Ele pode tentar se esquivar ou aparar, usando o domínio de luta apropriado. Neste caso, faça um teste resistido.

Para cada golpe que o personagem tenta aparar em uma mesma rodada de combate, além do primeiro, o valor do seu domínio para o teste é reduzido em 1 ponto. Quando zerar signficia que o personagem não tem mais como aparar golpes pelo resto da rodada. Na rodada seguinte, tudo volta ao normal.

Um ataque que acerta um alvo causa dano físico a ele. O dano é expresso como em xd+y (1d-2, 1d, 2d+1…). Para calculá-lo, você deverá jogar a quantidade de dados pedida, somando ou subtraindo o que vem depois. Caso saia um dano negativo, é considerado 1. Personagens que não sabem utilizar a arma recebem sempre penalidade -1 ao dano.

Mas nem sempre o ataque chega a ferir um alvo. Principalmente quando ele usa uma armadura. Caso o personagem atingido tenha algo que atribua um Fator Armadura, o Fator Armadura deverá ser subtraído do dano. Se um cavaleiro tem FA 4, significa que sua armadura absorverá 4 pontos de dano de cada ataque que o cavaleiro sofra nessas condições. Um dano 5, causaria apenas 1 ponto de dano. O dano líquido (depois de todos esses cálculos) é subtraído dos pontos de Vitalidade da vítima. O Fator Armadura só é considerado até 10 (bônus adicionais são ignorados).

Um personagem que seja ferido antes de agir como planejou pode perder sua ação nessa rodada, dependendo unicamente da gravidade do ferimento. O mestre define quando é o caso.

  • Armas de fogo: elas possuem velocidade, em disparos por rodada. Entretanto não é tão fácil disparar três tiros próximos quanto um por minuto. A mira fica prejudicada. No caso de armas que disparem até 4 tiros por rodada, pode-se fazer testes difíceis de ataque, um para cada tiro. No caso das outras armas, ou em que se queira rajadas, faz-se apenas um teste de ataque com o domínio requerido, do mesmo modo que foi especificado para casos normais. A diferença entre o valor de teste e o resultado no lance de dados (em caso de sucesso) é o número de balas que atingiu o alvo. Não se pode acertar um número de balas maior que o que foi disparado. A rolagem de dano é feita para cada bala acertada.

Vitalidade e Fadiga

Em XR-III, há 3 grupos de pontos de vida e de fadiga de um personagem: Físico, Mental e Espiritual. Pontos de vida dizem respeito à Vitalidade enquanto Fadiga tem a ver com a resistência ao esforço.

Ações difíceis ou prolongadas podem causar fadiga de um dos 3 tipos. Ao perder todos os pontos de alguma Fadiga, o personagem fica fora de ação, precisando recuperar seu fôlego descansando. Ao perder todos os pontos de vida de um dos 3 grupos, o personagem morre.

O Modo Básico considera apenas os pontos de vida físico, então você pode ignorar os outros. Qualquer dano que seria aplicado aos outros tipos vitalidade deverá ser descontado da vitalidade física.

Pontos de vitalidade são recuperados 1 por dia de repouso, com tratamento adequado. Certos tipos de lesões podem gerar modificações permanentes no corpo do personagem, criando detalhes negativos.

Uma dormida, mesmo que improvisada, de ao menos 2 horas, permite recuperar 1/4 da fadiga total. Uma noite de sono bem dormida recupera 1/2 do total de cada fadiga. Um dia de descanso recupera também 1/2 da fadiga, mas dependendo de como foi o descanso pode se limitar a um tipo de fadiga específico. Personagens com todos os pontos de alguma fadiga gastos podem recuperar 1 ponto (apenas este primeiro ponto, que permita voltar a agir) com meia hora de descanso.

Alguém mentalmente cansado pode recuperar a fadiga mental dormindo, claro, mas também meditando. Por exemplo, suponha que certo personagem está com muita fadiga mental e tirou o dia para descansar. Ele está relaxado fisicamente, mas tendo que lidar com colegas perguntando e pedindo opinião sobre problemas o tempo todo. Neste caso ele pode recuperar parte da fadiga física, mas não tem como recuperar a fadiga mental.

Fator Heroico

Cada ação realmente memorável e heroica do personagem deverá ser registrada na lista de feitos heroicos. O efeito sutil é que a lista sirva para todos se lembrarem de momentos marcantes. O efeito prático é que para cada fato ali listado o personagem ganha +1 no valor do FH.

O mestre é que define/autoriza quando determinado feito pode ser considerado um Feito Heroico digno de constar nessa listagem.

Um ponto de FH pode anular algum ataque do oponente (o personagem heroicamente se esquivou ou algo inesperado aconteceu – à escolha do mestre) ou maximizar o ataque do personagem (sem rolagem, o dano é calculado como o dano máximo). Também pode ser utilizado para ativar manobras (veja mais à frente).

No início de cada aventura os pontos de FH de todos os personagens são restaurados.

Evolução por Pontos Alfa

Ao término de cada aventura, cada um dos personagens dos jogadores deverá ganhar:

  • 1 ponto alfa por ter participado da aventura
  • +1 para cada detalhe da ficha que o jogador seguiu corretamente
  • -1 para cada detalhe que o jogador desobedeceu (seguiu o contrário do que a ficha diz)
  • +1 para cada desafio vencido / objetivo alcançado (enigma desvendado, combate ganho)
  • -1 para cada objetivo não alcançado
  • +1 se o personagem agiu com espírito de equipe
  • -1 se o personagem deliberadamente prejudicou a equipe

O mínimo a se ganhar por aventura é 1 ponto, e o máximo é 10.

Pontos alfa podem ser utilizados para:

  • Iniciar um domínio
  • Aumentar um domínio
  • Aumentar um atributo
  • Aprender uma manobra
  • Aumentar pontos de Vitalidade ou Fadiga

Domínios: Para obter um ponto de domínio, são necessários 10 pontos alfa + 10 pontos vezes o domínio atual. Domínios podem ser aprendidos até o nível 7. Para subir do nível 2 para o 3, por exemplo, serão 30 pontos. Para iniciar um domínio novo, são gastos 10 pontos.

Atributos: Para aumentar um atributo, são necessários 30 pontos alfa vezes o valor atual do atributo desejado. Atributos podem ser melhorados até o nível 7. Por exemplo, para aumentar de 2 para 3 são necessários 60 pontos. Ao aumentar um atributo, Vitalidade para aquele atributo é aumentada em 3 pontos e Fadiga em +4 pontos.

Manobras: Aprender uma manobra custa 10 pontos alfa.

Vitalidade e Fadiga: Até o limite de 10X o valor do atributo de referência, você pode aumentar seus pontos de Vitalidade e Fadiga. Cada ponto (de um ou do outro tipo) custa 3 pontos alfa.

O jogador só pode fazer esse tipo de operação no início de uma aventura. Ele pode deixar seus pontos guardados, acumulando para mais tarde, mas não poderá fazer isso pensando que será possível, no meio da aventura, misteriosamente aprender a usar uma arma rara no momento em que se viu frente a frente com uma. Lembre-se que o custo não é só em pontos. Tem que haver uma justificativa para a melhoria também. O mestre tem todo o poder de vetar certas compras, especialmente domínios e manobras, quando acreditar que não estão justificadas o suficiente. Tem que haver uma boa explicação e provavelmente tempo do personagem para que evolua assim. Lembrando que níveis em domínios e atributos precisam de complemento descritivo.

Formas de Mestrar

Existem alguns fatores que, combinados, constituem alguns punhados de formas diferentes de se conduzir uma aventura. Pretendo expor alguns tópicos deste assunto para que você, futuro mestre, crie uma forma própria, combinando o que achar melhor.

Regra de Ouro: o mestre quem decide tudo. Todas as regras aqui mostradas (e outras que possam se somar a essas) estão à disposição para ajudar o mestre a conduzir uma boa aventura. Não são a Lei. Sempre que preferir, o mestre pode modificá-las e substituí-las à vontade.

Divisória: se você nunca jogou RPG, talvez não saiba o que é isso. Divisória, escudo ou screen é um pedaço de cartolina ou algum material equivalente, dividido em três ou quatro partes (cada uma do tamanho de uma folha de papel) usado para separar a parte da mesa correspondente ao mestre. É um bom esconderijo para a aventura escrita, além de esconder os lances de dados do mestre (ataques e dano dos inimigos, por exemplo).

A divisória é opcional e, se você quiser fazer uma, basta pegar um pedaço de cartolina, recortar e dobrar, para que fique com duas dobras, e cada um dos três pedaços tenha as medidas aproximadas de uma folha A4. O uso da divisória, além de esconder a aventura, ao impedir que os jogadores vejam as jogadas do mestre acaba se tornando um bom estabilizador de aventura. Outra coisa interessante que você pode fazer é colocar tabelas ou quadros com informações importantes sobre o sistema no lado de dentro da divisória, garantindo bom material para consulta. No entanto, um mestre sem divisória torna a partida mais dinâmica.

A Aventura: o acompanhamento da aventura também é outro importante fator. Alguns mestres costumam usar uma aventura pronta . Isso é bastante conveniente, mas como as decisões do grupo não podem ser totalmente previstas, é bom estar preparado pra tudo. Um tipo de aventura mais interessante seria um roteiro básico, um resumo da história, com os fatores e personagens mais importantes, e o resto sendo incluído no meio do jogo pelo mestre.

Pacote para iniciantes: para um iniciante sugiro que comece mestrando com divisória. À medida em que se sinta mais livre e confiante, o mestre poderá mudar alguns traços e seguir rumo ao caminho que o leve à sua forma ideal e definitiva.

Suplementos: alguns volumes poderão apresentar regras para certos tipos de personagens, expandindo o XR-III.

Cenários: o conjunto de adaptações, regras e descrições que nos permitem jogar em um determinado mundo fantástico.

Kit: em XR, o kit é uma aventura pronta, com personagens prontos e as regras complementares necessárias. Junto com as regras, constitui todo o necessário para jogar.

Equipamento

Na moeda genérica Xisto (X$), para referência.

Item Preço Dano Vel Caract.
Aljava 30 - - 10 flechas
Flecha 0,5 - -
Arco 900 1d+2 2 a 3
Básico pessoal 5
Bastão 20 1d
Bebida alcoólica 15
Canivete suíço 25
Cantil 10 1L
Corda 1 Por metro
Espada 200 1d+2
Espada longa 450 2d
Faca/Adaga 30 1d-2
Mochila 10
Pé de cabra 8
Picareta 16
Refeição 7,5
Revólver 500 2d-2 3 6 balas
Bala 10 - - -
Roupas 30
Saco de dormir 25
Vara de pescar 55

Para itens em maior quantidade, como tochas e flechas, você pode adotar a unidade de medida tanto. Funciona assim: um tanto é supostamente mais de 10 unidades.

Após uma cena inteira onde o personagem utilizou daqueles itens, o jogador rola 1d. Se o resultado for 5 ou 6, significa que ele gastou um tanto, então reduza isso da ficha.

Por exemplo, se o arqueiro tem 3 tantos de flechas e durante um combate do grupo contra zumbis ele atirou algumas, no final da batalha o mestre pede para ele jogar 1d. Saiu 5, logo ele altera a ficha para 2 tantos de flechas. Se tivesse saído número menor que 5, ele não mexeria na ficha.

Casos de uso excessivo do item autorizam o mestre a descontar 1 tanto sem testes.

Para comprar tantos de algum objeto, faça a compra de dezenas. Cada dezena será tratada como um tanto na ficha.

xr3/xbasico.txt · Última modificação: 12/11/2020 20:13 por Carlisson Galdino
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