Pendência: definir jogabilidade (prefiro que os atributos não sejam maiores do que 10):

  • Ying Yang com D6: as jogadas são resolvidas sempre rolando-se vários dados de seis faces. Atributos devem variar entre 1 e 5 (maior que isso sendo sobre-humano).
  • D12: jogadas resolvidas com 1D12. Atributos devem variar entre 1 e 10. Pode ser combinado com o método acima, de modo que os testes com 1D12 sejam feitos dobrando o atributo ou combinando-o com outro.
  • 3D6: jogadas resolvidas com 3D6, como em GURPS. Atributos, como em GURPS, entre 3 e 17.
  • 1D20: atributos entre 3 e 18.

Ponto de vida, por padrão, devem ser 8-10 para pessoas normais. (compatibilidade D20), mas atributos sempre sendo menores que 10. Como lidar com isso? Lesão suportada é 4X o atributo!

Categoria de armadura máxima é 12. (compatibilidade D20)

Como se dá sequência de combate de modo simples e de modo wushu? Como lidar com esquiva? Como resolver duelos?

Pontos Alfa podem ser utilizados também para prevenir pontos de lesão 1 por ponto de lesão. Ou a gente trabalha com outro tipo de “combustível heróico” ao invés de usar os pontos Alfa para isso…

Uma lista de feitos heróicos memoráveis, eleitos pelo mestre+mesa. Cada feito acrescido à lista aumenta em 1 o Fator Heróico. O FH é um banco de pontos que podem ser utilizados nas aventuras, zerando no início de cada nova aventura ou missão (ou quando o mestre decidir). Pontos de FH é o combustível para acionar as jogadas de sorte e para eliminar pontos de lesão. Pontos Alfa ainda podem ser utilizados no lugar de FH, mas nesse caso os pontos alfa se perdem durante o uso.

Vai usar D12. Valores de atributo entre 1 e 5 (podendo superar isso em casos anormais).

Testes de atributo/domínio são feitos contra um valor, rolando-se 1D12, a depender da dificuldade do teste: Em qualquer teste, 12 é sempre uma falha.

  • Muito Difícil: o valor do atributo
  • Difícil: duas vezes o valor do atributo
  • Moderado: três vezes o valor do atributo
  • Fácil: quatro vezes o valor do atributo
  • Muito fácil: cinco vezes o valor do atributo

Em modo multi-narrativo, não se multiplica o valor do atributo. Ao invés disso, soma-se à quantidade de detalhes fornecido.

A dinâmica de combate pode ser influenciada por técnicas latentes dos envolvidos, manobras caso os personagens estejam atentos a isso e desejem ativá-las. Por exemplo, em modo contra-golpe, o personagem não ataca; ele espera o ataque do oponente, que vai ser dificultado. Caso o oponente não acerte, o personagem que esperava terá direito a um ataque imediato.

Construção de personagem: 25 pontos para dividir entre atributos + 10 para dividir entre os domínios. Nada pode superar o valor 5.

Método alternativo: genético. Para cada atributo, jogue duas moedas. Cara soma 1, coroa soma 2. O jogador terá 10 pontos para os domínios e poderá usar alguns deles em atributos ao invés de domínios (investimento máximo de 2 por atributo). É uma forma de se conseguir personagens com algum atributo acima de 5.

Pontos de lesão são computados como pontos de fadiga até que a fadiga encha.

xr/ideias_para_o_xr-iii.txt · Última modificação: 28/11/2014 06:00 por Carlisson Galdino
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