Conceitos

XR-III é um sistema de RPG bastante diferente. Trata-se de um sistema multi-modo. Cada modo do XR-III funciona como um motor, que pode ser substituído enquanto o carro continua lá, sem necessidade de trocar os passageiros de canto.

O que o XR-III define, por base, é o seguinte:

  • Padrão para representação de personagens;
  • Notação de dano genérico;
  • Previsão de dificuldades diferentes para testes.

Com base nisso, cada modo pode ter suas próprias regras para:

  • Resolver conflitos e combates (com ou sem dados, com o tipo de dado que quiser);
  • Criação e evolução de personagens (podendo ignorar algumas das características propostas pelo XR-III);
  • Converter dano genérico para dano no conjunto de regras;
  • Definir o que significa um teste ser fácil, normal ou difícil, em termos de regras;
  • Determinar o significado no jogo, das características na ficha, de modo geral.

Um Exemplo

O Modo Micro, minimalista, define que:

  • todos os testes são feitos com um dado comum, de seis faces, chamado nele de d6;
  • são definidas as regras para criar personagem e fica determinado que atributos e domínios (você verá mais sobre esses conceitos mais adiante) serão apenas numéricos;
  • a notação de dano genérico será simplesmente ignorada e substituída por dano fixo, não aleatório;
  • serão utilizados 1 Vitalidade (a física) e as 3 fadigas do XR-III;
  • teste são feitos rolando-se o dado e tentando conseguir um valor menor que ou igual ao número testado;
  • testes difíceis têm seu valor de rolagem aumentado em 1 antes da comparação, enquanto os fáceis tem o valor diminuído.

Outros modos mudam totalmente isso! O Modo Passatempo unifica a rolagem de ataque e de dano, enquanto o Modo Básico, apesar de também utilizar apenas d6, tem rolagem para dano e usa os níveis descritivos de atributos e domínios. O Modo Quintetos acrescenta uma ficha de grupo, além de usar o conjunto de dados, fazendo testes com o d20.

Estão sendo planejados e elaborados modos ainda mais diferenciados, como um que usa apenas moedas e marcadores, e outro que simplesmente não usa nenhuma forma de aleatoriedade.

E Qual a Vantagem?

XR-III dá um passo além dos sistemas genéricos (e mesmo dos frameworks de sistemas de RPG). Como seriam as “leis do mundo” em uma aventura de heróis lutando contra monstros em um mundo de dragões? E em uma aventura de horror espacial? E se for uma adaptação de desenho animado maluco como Pernalonga? Com XR-III, é possível ter conjuntos de regras adaptados a cada uma dessas situações. Se os investigadores do sobrenatural abrirem um vórtice e terminarem em um mundo totalmente diferente (que as leis da Física e a “pegada” são mesmo bem distintas), dá pra mudar o modo, mantendo as mesmas fichas.

Apesar desta possibilidade, a tendência é que haja poucas trocas de modo em uma mesma mesa/campanha. Ainda assim, temos uma outra vantagem: cenários e aditivos podem ser feitos de forma genérica. Um mundo Cyberpunk pode ser facilmente utilizado tanto pelo grupo que joga descompromissadamente o Modo Micro como o que prefere um mundo letal e pesado no Modo Básico. Os cenários trazem muitos detalhes do mundo fantástico, mas a pegada quem dá mesmo é o modo!

Como é um Personagem

Um personagem de XR-III tem as seguintes características:

  • Nome: identificação.
  • Arquétipo: um padrão comportamental ou psicológico. Para ajudar no conceito do personagem, para interpretação.
  • Natureza: espécie ou “tipo” do personagem. Por exemplo: elfo, mutante, ciborgue…
  • EscalaTexto em negrito: a maioria terá a escala Comum. Na maioria das vezes, a escala está vinculada à natureza. Por exemplo, gigantes ou fadas é provável que tenham uma escala diferente.
  • Detalhes: preferências, vínculos, detalhes de aparência ou comportamento, medos, sonhos…
  • Atributos: são apenas 3 atributos: Físico, Mente e Espírito. O nível em cada um deles varia de 1 a 7 e pode estar associado a uma descrição. Por exemplo, um personagem de Físico 2 pode ser “Bonito” e “Ágil” ou “Forte” e “Resistente”, dentre outras possibilidades.
  • Domínios: área ampla de conhecimento que o personagem estudou. São ligados a algum atributo e também variam de 1 a 7, também com níveis descritivos. Por exemplo: Domínio Lutador (Físico) 2 com descrições “Briga de Taverna” e “Agarramentos”.
  • Manobras: funcionam como golpes especiais. São ligadas a algum domínio e geralmente custam um esforço adicional para serem usados (Fadiga). Exemplo: Manobra Desarmar (Domínio Guerreiro Armado).
  • Vitalidades: cada atributo tem uma Vitalidade vinculada.
  • Fadigas: cada atributo tem uma Fadiga vinculada.
  • Feitos Heroicos e Pontos Heroicos: cada feito realmente heróico é anotado na ficha e gera 1 ponto heróico, que pode ter um uso especial a depender do modo.
  • Equipamento: incluindo armas e armaduras (que possuem um índice padrão de Fator Armadura).

Um modo pode ter atributos derivados dos 3 básicos, reservas de pontos adicionais (além das Vitalidades, Fadigas e FH) e pode optar por não usar níveis descritivos ou mesmo as reservas padrão do XR-III.

Termos do XR-III

  • Modo: é um sistema de RPG baseado em XR-III e compatível com os outros modos;
  • Cenário: ambientação, descrição de um mundo para aventuras;
  • Cânone: obras literárias ou aditivos de cenário, mas que são ou trazem expansões opcionais, não necessariamente aceitos como “oficiais” do cenário inicial;
  • Aditivo: complemento de regras ou cenário, preferencialmente genérico, usável por qualquer modo;
  • Kit: conjunto com uma aventura pronta, personagens prontos para jogar essa aventura e um resumo tanto das regras (com base em algum Modo XR-III) como do cenário onde se passa, constituindo o necessário para se jogar a aventura, independente de qualquer material adicional;
  • Micro-cenário: cenário minimalista, que oferece um leque limitado de opções, com uma visão geral, deixando espaço para o mestre criar e complementá-lo. Uma das vantagens é a simplicidade, não exigindo muita leitura para ser utilizado.
  • Set: conjunto de elementos de um mesmo tipo, utilizáveis para jogar XR-III. Por exemplo, um set de monstros, set de artefatos tecnológicos ou um set de criaturas jogáveis.

Que Modo eu Escolho?

Vai depender do que você pretende.

  • Modo Micro: minimalista, adequado para introduzir novas pessoas (inclusive crianças) no mundo do RPG. Usa 1d6;
  • Modo Básico: um pouco mais sofisticado. Regras pesadas, para a realidade mais dura, onde a morte espreita qualquer combate. Útil para histórias mais realistas. Usa 2d6;
  • Modo Passatempo: foi planejado para jogar com tabuleiros de passatempo. Apesar disso, traz boas regras para aventuras heroicas, mesmo que você não pretenda utilizar tabuleiros. Usa 1d6;
  • Modo Quintetos: boa para aventuras heroicas e super-heroicas. O foco aqui é o grupo e é ele quem evolui, e não os personagens. Usa d4, d6, d8, d10, d12 e d20.
xr3/conceitos.txt · Última modificação: 12/09/2021 20:00 por Carlisson Galdino
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