Tipo de Nível Rolagens Evolução
Numérico Só com 1d6 Estrelas

O Tri 2 (antigo Modo Micro) é minimalista ao extremo. Excelente para introdução ao RPG e para mestrar para crianças. A versão atual comporta 3 estilos de jogo: Clássico, Narrativo e Solo.

Distribuição

Versão Formato Local Valor Detalhes
0.9 PDF Dungeonist R$ 2,00 Diagramado em meia folha A4
1.0 PDF e ODF Dungeonist e Livros Grátis Creative Commons, editável
2.0 PDF DriveThruRPG US$ 0,50 Folheto de 28 páginas + pocketmods

Tri (Modo Micro) 2.0

Aqui está o Tri 2, sem os capítulos de dica para mestragem. Trata-se meramente do sistema, porém completo para uso de quem se interessar, incluindo os três estilos.

Tri e Modo Micro

Tri foi a primeira aplicação prática dos conceitos do atual XR-III. Nasceu como um sistema minimalista e foi um passo importante para que o XR-III amadurecesse e fosse lançado.

Dentro do XR-III, um dos primeiros modos criados foi o Modo Micro, funcionando como uma adaptação do Tri para ser um modo do XR-III. As regras do Modo Micro cabiam em meia folha A4. Outros modos diferentes vieram depois, como o Modo Básico, o Modo Passatempo e o Modo Quintetos.

Para a segunda versão do Modo Micro, o nome original foi resgatado. Amadurecendo o Modo Micro, o Modo Micro 2.0 se chama Tri 2. Trata-se também do primeiro modo do XR-III a ter uma segunda versão.

Ainda minimalista, o Tri 2 traz formas diferentes de jogar, trazendo mais detalhes para mestres iniciantes, porém buscando ser organizado o bastante para facilitar a incorporação das regras em um outro material, o que é uma de suas vantagens!

O Que é o Tri 2

Tri 2 é um sistema minimalista de RPG, com poucas regras. Adequado para introduzir novos jogadores no RPG, inclusive crianças. Uma novidade desta versão é que agora ele funciona como 3 modos em um: Tri Clássico, Tri Narrativo e Tri Solo. Os três são aplicáveis aos mesmos personagens, têm um conceito em comum e usam 1 dado de 6 lados.

Tri Clássico

O mestre narra a aventura e os jogadores vão decidindo. Eventualmente, o mestre pede testes com rolagens. Os jogadores rolam para saber se seus personagens conseguem. É o estilo mais parecido com o Modo Micro.

Tri Narrativo

Neste estilo, os jogadores são estimulados a contribuir — até certo ponto — com as descrições e narrações da história.

Tri Solo

Partindo do estilo Clássico, o Solo permite que você jogue RPG sem mestre, em uma aventura que vai se construindo conforme você joga.

O Personagem

Um personagem em XR-III é composto por algumas características:

  1. Natureza: espécie. Dependendo do cenário, pode ser humano, elfo, ciborgue…
  2. Arquétipo: perfil psicológico e comportamental. É sugerido que o mestre adote um campo arquetípico e cada personagem terá que estar vinculado a um desses arquétipos.
  3. Detalhes: comportamento, gosto, relacionamentos, aparência, medos… Quase tudo cabe nos detalhes.
  4. Atributos: Físico, Mente e Espírito. Cada um tem um valor de nível.
  5. Domínios e Manobras: representam o conhecimento do personagem.
  6. Vitalidade: representa a energia vital, que se perde ao sofrer ataques.
  7. Fadiga: representa o vigor, que se perde ao se esforçar muito.

O XR-III trata também de níveis descritivos para atributos e domínios. Significa que cada nível em um atributo ou domínio precisa ter uma descrição associada. Por exemplo, Físico 1 pode significar que o personagem é “Forte” ou pode significar que ele é “Ágil”, entre outras possibilidades.

O Tri 2, assim como Tri e o XR-III Modo Micro, não leva em conta as descrições de níveis de atributos e domínios. Pode ser interessante eles constarem na ficha para entendimento melhor do personagem, funcionando como um banco adicional de detalhes sobre ele. É interessante, de qualquer forma, listar pelo menos uma descrição por atributo.

Outra vantagem de se ter os níveis descritivos na ficha será facilitar a adoção de outro modo do XR-III, caso seja necessária em algum momento. Sem eles, a ficha estará incompleta para esse tipo de mudança de regras.

Campo Arquetípico

Cada modo ou cenário costuma apresentar um campo arquetípico como proposta para uso. A maioria dos campos tem 12 opções, o que dá um leque bem amplo de possibilidades, garantindo uma diversidade maior.

Como a proposta de Tri 2 é ser minimalista (o Modo Micro nem mesmo apresentava um campo arquetípico), aqui você tem o Campo Arquetípico dos Temperamentos, com apenas 4 arquétipos. Lembrando que o mestre, junto com os jogadores, pode adotar o campo arquetípico que preferir.

  1. Sanguíneo – expansivo, otimista e impulsivo.
  2. Fleumático – sonhador, pacífico e dócil.
  3. Colérico – explosivo, ambicioso e dominador.
  4. Melancólico – tímido, artístico e solitário.

Regras Gerais

Criação de Personagem

Primeiro defina o arquétipo e natureza (se aplicável). Então você deve distribuir pontos assim:

  1. 7 pontos de atributo, sendo que eles não podem ter nível maior que 5.
  2. 3 pontos de domínio.
  3. 1 manobra (o mestre decide se concede ou não).

Escolha um dos atributos. O personagem terá Vitalidade igual a esse valor X3.

Escolha outro atributo diferente. O personagem terá Fadiga igual a esse atributo X4.

É importante que sejam atributos diferentes para evitar desbalanceamentos.

Equipamento, detalhes e outros dados podem ser definidos à vontade, mas com supervisão do mestre para evitar abusos.

Testes de Atributo e Domínio

Para testar um atributo, role um dado comum (6 faces) tentando um valor menor ou igual ao do atributo. Domínios são testados de maneira similar, mas você deve somar o nível do Domínio ao valor do atributo. Um resultado 6 é sempre uma falha.

Para um teste fácil, você soma 1 ao valor de teste. Para um teste difícil, subtrai 2.

Usando Manobras

Para usar uma manobra, o personagem gasta 1 ponto de Fadiga e precisa passar em um teste de domínio. Se conseguir, o efeito da manobra é acionado. Caso falhe no teste, o ponto de Fadiga ainda assim será descontado.

Recuperando

Uma boa noite de sono recupera 3 pontos de Vitalidade e toda a Fadiga do personagem. Uma noite regular reduz para 1 ponto de Vitalidade e 4 de Fadiga. Acompanhamento médico, medicamento e outras ações podem recuperar+1 ponto de Vitalidade, Fadiga ou de ambos.

Iniciativa

Nos momentos tensos a iniciativa garante que todos os jogadores e personagens terão direito a sua ação. O mestre determina qual a sequência dos jogadores (por exemplo, sentido horário em uma mesa presencial). Todos os personagens do mestre agem depois de todos os personagens dos jogadores.Após o último personagem agir, inicia uma nova rodada, repetindo a sequência.

Caso seja de comum acordo, os jogadores podem trocar a ordem de ação de seus próprios personagens.

Movimentação e Distâncias

Considere que os personagens se movimentam de maneira igual. Para correrem rápido ou por mais tempo, podem fazer testes físicos e investir pontos de fadiga.

Em combate, trate 3 distâncias possíveis: perto > afastado > fora de alcance. Transitar entre duas distâncias vizinhas leva uma rodada de movimentação, se nada mais interferir (o alvo pode estar se deslocando também ou pode haver obstáculos em cena).

  1. Perto: permite ataques corporais.
  2. Afastado: permite ataques de arremesso ou projéteis;
  3. Fora de alcance: só permite ataques especiais (como aqueles cuja condição é apenas ver o alvo).

Combate e Fator Armadura

Cada ataque exige um teste de domínio apropriado. Cada golpe bem-sucedido reduz a Vitalidade do oponente. Cada característica mortal adicional aumenta o dano aplicado. O uso de armas (mais abaixo), a arma ser mágica, o inimigo estar distraído…

Caso o alvo tenha algum nível de Fator Armadura, sua armadura absorve aquele número de pontos de dano por rodada. Se ele receber mais de um ataque na mesma rodada, a contagem do FA se aplica à soma desse dano todo e não a cada dano individualmente.

Em lutas um contra um, o personagem pode gastar 1 a 3 pontos de Fadiga se concentrando mais no golpe aplicado. Se acertar o golpe, ele causará +1 a +3 de dano.

Luta entre escalas diferentes deve ser tratada da maneira mais simples possível: calcule o quanto a diferença de escala facilita ou dificulta o ataque e faça testes fáceis ou difíceis de domínio. A escala pode interferir no dano, aumentando ou diminuindo em até 3 níveis somente por conta da escala.

Dano Genérico

O XR-III oferece uma notação própria para dano, adaptada em cada modo. Para Tri 2:

  1. 1dx e 2dx = +1
  2. 3dx e 4dx = +2
  3. 5dx e 6dx = +3
  4. 7dx = +4

Evolução por Estrelas

Ao término de cada aventura, cada personagem de jogador ganha:

  1. 3 estrelas se a missão foi um sucesso e a aventura concluída.
  2. 2 estrelas se o sucesso foi parcial.
  3. 1 estrela se deu tudo errado.

Com as estrelas, o jogador pode melhorar:

  1. Atributo ou Domínio: custa 10 estrelas aumentar o nível de um atributo ou domínio em 1. O valor não pode ser maior que 7. Novos domínios precisam da aprovação do mestre.
  2. Manobras: Aprender uma manobra custa 5 estrelas, mas o mestre tem que aprovar.
  3. Vitalidade e Fadiga: Até o limite de 10X o valor do atributo base, você pode aumentar os pontos de Vitalidade ou Fadiga. Cada ponto custa 2 estrelas.

Atente que ao aumentar a Vitalidade ou Fadiga, esse benefício poderá se perder caso o grupo migre para outro modo que trate Vitalidade e Fadiga de maneira diferente.

Quando se fala em aprovação do mestre, entenda que, dependendo do jeitão da aventura, será preciso “conquistar” o conhecimento também em termos de jogo. Uma manobra de combate avançada precisaria ter sido treinada com ajuda de um mentor competente.

Sem Feitos Heroicos

Convém que feitos heroicos sejam registrados na ficha. Para o Tri 2, porém, eles não gerarão nenhum efeito em particular.

Tri Clássico

Durante as sessões de jogo, cada jogador define apenas o que seu personagem pode fazer e, claro, interpreta suas falas. O que está presente em cena, quem aparece, se está chovendo, tudo é definido pelo mestre. Se precisar de uma informação assim, o jogador lhe pergunta.

O mestre tem o poder de criar regras e decidir nos casos em que as regras sejam vagas. Sua palavra é o que vale.

O bom mestre, porém, não mudará as regras arbitrariamente para beneficiar ou prejudicar algum personagem. Tentará ser justo e coerente. Afinal, o objetivo de todos é a diversão e não é tão divertido quando a gente sente que estão sendo injustos contra nós ou até mesmo a nosso favor.

Nos momentos tensos, é seguida a regra de iniciativa. Cada rodada dura cerca de 30 segundos e cada turno cerca de 3 segundos, o que é suficiente para realizar uma ação ou movimentação.

Tri Narrativo

Os jogadores são incentivados a contribuir com a narrativa. O mestre pode alterar o que julgar necessário, mas evitando desfazer totalmente o que os jogadores acrescentaram.

Um jogador não pode “narrar” sobre personagem do outro, nem sobre personagens importantes do mestre. É possível acrescentar personagens figurantes, elementos e acontecimentos menores à cena. O mestre é o árbitro que ajusta o que estiver fugindo do propósito.

Nos momentos tensos, use a regra de iniciativa. Cada rodada dura de 1 a 3 minutos. A ação do personagem pode ser complexa, envolvendo o uso de mais de uma manobra ou domínio. O mestre elegerá o domínio principal da ação, dando +1 (aplicado no valor de teste) para cada ação extra que use a ficha.

Caso o valor de teste ultrapasse 7, o que exceder será convertido em bônus no dano ou na consequência da ação. Lembrando que a rolagem é feita buscando um resultado mais baixo que ou igual ao valor de teste e que 6 é sempre uma falha.

Como o turno aqui dura bem mais que no modo clássico, um turno de combate equivale a um ato completo, às vezes cobrindo todo o combate.

Princípios a levar em conta:

  1. Escudo de influência: jogadores tem um “escudo narrativo” sobre seus personagens, de modo que outros jogadores ou o mestre não podem narrar ações e consciência deles. O mestre pode ter “personagens com escudo” em cena, mas nem todos precisarão ser assim.
  2. Verdade narrativa: a menos que quebre a suspensão de descrença, o que é dito (e se preciso, confirmado com dados), torna-se verdade.
  3. Confirmação do fato: quando algo muito estranho (mas que não chegue a quebrar as “leis da física do jogo”) é dito, qualquer jogador ou o mestre pode questionar, exigindo que o declarador faça uma rolagem de teste de confirmação.

Tri Solo

Este estilo do Tri permite jogar sem mestre. Primeiro, vamos entender qual o papel do mestre em uma partida de RPG. Basicamente, o mestre conduz a aventura, apresentando os desafios e respondendo aos jogadores quando eles tem dúvida sobre algo da cena.

Claro que o mestre vai além disso. Também planeja a aventura, interpreta os personagens que não tem jogador, descreve os ambientes, entre outras coisas, mas aquelas tarefas citadas antes são as que podem ser substituídas por oráculos! Exceto por eles, o Solo funciona parecido com o Classic.

Para jogar em Tri 2 Solo, é interessante ir anotando o jogo para registro seu. Faça essas anotações como achar melhor: tópicos, parágrafos inteiros… Afinal, é para você mesmo poder consultar depois no decorrer da história. Jogando Solo, vai ser só você mesmo, sem ninguém para tirar dúvidas sobre acontecimentos passados. Essa é uma das razões de ser importante manter esse tipo de registro.

Usando Oráculos

Um oráculo nada mais é do que uma forma aleatória de se obter uma resposta. No Tri 2 Solo, o mestre é substituído por oráculos.

Como começa a aventura? Você pode definir que está em casa, de saída para o trabalho. A partir daí, pode recorrer ao oráculo para saber se há alguma mudança nos planos. Por exemplo: alguém chega na sua casa antes de você sair? Teve algum problema com o transporte? Aconteceu algo estranho no trabalho? A partir das respostas a essas perguntas (o dado é que responderá), você poderá fazer outras perguntas, e assim a cena e a aventura vão se construindo.

A história vai ser escrita aos poucos, com prováveis surpresas e reviravoltas. O segredo é saber fazer as perguntas certas, aquelas que vão trazer informações mais interessantes ou importantes para a história. E, claro, aceitar as respostas vindas do oráculo.

Oráculo de Perguntas Rápidas

Na maioria das vezes, você usará este oráculo. Ele serve para responder a perguntas do tipo sim/não.

1d6 Significa
1 Sim, e…
2 Sim
3 Sim, mas…
4 Não, mas…
5 Não
6 Não, e…

Perceba que além de sim e não, há duas variantes para cada. Você pode usá-las ou não em determinados casos.

O “e…” agrava o resultado. “Não, e…” para a pergunta se “tinha alguém naquela casa”, por exemplo, pode significar que a casa não só está sem ninguém, como parece abandonada há um tempo.

Já o “mas” ameniza a resposta. É quando o sim é sim, mas tem um pouco de não; ou o não tem um pouco de sim. “O agente federal estava na casa?” com um “sim, mas” pode significar que estava, mas estava ocupado ou distraído.

Chances Diferentes

Pode haver momentos em que a pergunta rápida tenha uma resposta mais provável que a outra. Felizmente o dado de seis lados permite dois outros usos do sim/não: 1 para 2 (quando há duas vezes mais chances de um resultado do que de outro) e 1 para 6.

Mais pra sim:

1d6 Significa
1-4 Sim
5-6 Não

Mais pra não:

1d6 Significa
1-2 Sim
3-6 Não

Provável:

1d6 Significa
1-5 Sim
6 Não

Improvável:

1d6 Significa
1 Sim
2-6 Não

Um bom exemplo desse tipo variante de oráculo é em viagem. Você pode rolar uma pergunta simples, se acontece alguma coisa. Caso aconteça, depois de resolvido, você pode querer testar se acontece mais alguma coisa. Essa segunda rolagem pode ser feita como “mais para não” ou mesmo “improvável”. Isso evita que você fique preso em situações relacionadas à viagem por muito tempo.

Oráculos para Tensão

Em momentos de tensão, você pode usar esta tabela de resultados para prever a reação de outros personagens na cena ou mudanças no quadro de eventos.

A causa da tensão (ou cada causa) deve ser testada periodicamente. Você decide se uma vez por rodada ou a cada 5 rodadas, por exemplo.

1d6 Geral Personagem
1 Piora muito Ação mais agressiva
2 Piora Ação agressiva cautelosa
3 Não muda Igual antes / parado
4 Não muda Conversa
5 Melhora Ação evasiva
6 Melhora muito Desiste

Oráculos Sob Demanda

Em várias situações, você achará mais prático ou mais eficiente criar seu próprio oráculo.

Caso crie um tipo de oráculo que possa ser recorrente, você pode anotar em uma folha separada para consultar depois. O que for só para aquela situação, você anota no próprio caderno, onde a partida está acontecendo e sendo registrada.

Um exemplo desse tipo de oráculo é quando você recebe resposta positiva para as perguntas “Recebo a visita de alguém?” e “É alguém conhecido?” Você pode fazer uma lista do tipo:

“Quem foi (1. Colega de trabalho; 2 chefe; 3 parente; 4 amigo distante; 5 vizinho; 6 alguém famoso)?”

Caso já se espere visita de pessoas específicas, a lista poder ter os nomes delas. É o caso também do exemplo apresentado. Se o resultado for parente, por exemplo, a segunda consulta seria com os nomes dos parentes conhecidos.

Caso haja mais opções, você pode reservar o 6 (ou 5 e 6) para a opção “Outros” e fazer uma 2ª tabela.

Oráculos para Criar Personagens

Para criar um personagem, defina o nome, o arquétipo e os atributos. Outros detalhes podem ser acrescentados depois, se necessários.

Uma forma de escolher o nome por sorteio é primeiro sorteando a primeira letra do nome, depois fazendo oráculos sob demanda com 5 nomes propostos por você e uma opção de “outros”. Para a inicial, use dois dados:

1d6 1d6 Inicial
1-2 1 A
1-2 2 B ou P
1-2 3 C, K ou Q
1-2 4 D ou T
1-2 5 E
1-2 6 F ou Ph
3-4 1 G ou J
3-4 2 H ou R
3-4 3 I ou Y
3-4 4 L
3-4 5 M ou N
3-4 6 O
5-6 1 S ou Z
5-6 2 X, Ch ou Sh
5-6 3 U
5-6 4 V ou W
5-6 5 Letra acentuada
5-6 6 Número

Para sortear o atributo, você rola 1d6 para cada atributo:

1d6 Valor
1 1
2 ou 6 2
3 3
4 4
5 5

Pode ser interessante ter tabelas de domínios de aventureiro, domínios de cidadão, manobras e outras assim para usar quando necessário. Você pode criá-las com calma, conforme a necessidade, adaptadas ao mundo da aventura. Não precisam ser exatas e universais, faça conforme for pensando no assunto. As listagens no capítulo seguinte podem ajudar.

Oráculos para Montar Grid

É possível usar o Tri Solo para aventuras em castelos, masmorras, cavernas e ambientes similares. Para isso, você pode procurar na Internet algum mapa já pronto para jogar e ir perguntando ao oráculo o que há em cada cômodo.

Na falta de mapas, você pode usar uma folha e ir fazendo quadrados e perguntando ao oráculo o que tem ali.

O jeito mais simples de fazer isso é com três perguntas: o que é aquele ambiente, quantas passagens tem e de que tipo.

Os tipos de ambiente vão depender da construção. Para uma mansão, por exemplo, poderiam ser, por exemplo:

1d6 Ambiente
1 Quarto ou banheiro
2 Sala
3 Cozinha ou dispensa
4 Jardim ou biblioteca
5 Igual ao anterior
6 Corredor

Quantas passagens:

1d6 Passagens
1-2 Só a entrada
3-4 2 passagens
5 3 passagens
6 4 passagens

Tipo de passagem:

1d6 Valor
1-2 Portal simples
3-5 Porta destrancada
6 Porta trancada

Como a arquitetura pode ficar caótica, você pode usar a regra da confirmação: caso o resultado pareça muito esquisito, role uma pergunta: “é isso mesmo?” e ajuste conforme a resposta.

Mesa sem Mestre

O Tri Solo pode ser utilizado para mesas de jogadores, sem mestre, sem muitas mudanças.

  1. Tente usar um estilo de turnos para alternar as perguntas ao oráculo. Se não quiser perguntar nada, o jogador pode passar a vez, mas todos tem sua vez de perguntar.
  2. Quem perguntou rola para saber o que o oráculo decidiu.
  3. Limite a quantidade de “mudanças radicais” que podem ser feitas por sessão de jogo ou por jogador.

O princípio básico, que serve também para as mesas tradicionais, é que o objetivo do jogo é a diversão. É bom distribuir sempre a participação de modo a tornar o jogo divertido para todos.

Listagens

Para construir personagens do Tri 2, você pode pensar em domínios e manobras próprios, criados na hora para atender ao conceito do personagem. Aqui são apresentadas listas que facilitam esse processo, para você consultar ao invés de ter que inventar tudo.

Lista de Domínios

Cada domínio está vinculado a um atributo. Nem todos estarão disponíveis no cenário em uso. Por exemplo, Informática em um mundo medieval não faria sentido.

Domínio Atr. Descrição
Animais Esp. Adestradores e cuidadores de animais.
Artista Esp. Escritores, ilustradores, compositores…
Artesanato Mente Artesão
Comércio Esp. Barganha, burocracia, marketing.
Condução Fís. Motociclistas, motoristas e pilotos.
Ensino Esp. Professores e tutores.
Esporte Fís. Qualquer esporte praticável.
Estelionato Mente Falsificação, lábia, malandragem.
Física Mente A ciência.
História Mente Historiadores e aficionados.
Informática Mente Trato com computadores e tecnologia.
Investigação Mente Detetives.
Jogos Mente Serve para jogos de azar, de tabuleiro ou eletrônicos.
Línguas Latinas Mente Conhecimento sobre esse conjunto de idiomas.
Luta Armada Fís. Habilidade de usar armas de combate corpo a corpo.
Luta Desarmada Fís. Comate corpo a corpo sem armas.
Medicina Mente Médicos, enfermeiros e curandeiros.
Mineração Fís. Garimpeiros e extratores de metais.
Ocultismo Mente Conhecimento místico ou esotérico.
Roubo Fís. Ladrões e furtivos
Tiro Mente Seja por arremesso ou disparo.
Trilhas Esp. Mateiros e patrulheiros.
Valor de Objetos Mente Avaliadores de antiguidades, obras artísticas.

Lista de Manobras

Veja alguns exemplos de manobras. Jogadores e mestre, em acordo, podem propor novas manobras e usá-las, desde que vinculadas a um domínio e que sejam coerentes.

  • Arte Relâmpago (Arte ou Artesanato): o personagem consegue fazer seu artesanato em modalidade de exibição, na frente do freguês, em 1 rodada (pode ser mais, a depender do tipo). Exemplos: artesão de arames, com alicates; caricaturista.
  • Mente-Almanaque (História): o personagem gera um assunto capaz de interessar o interlocutor, com base na História. Algum evento importante que aconteceu no mesmo dia em outro ano, personalidade histórica do mesmo sobrenome do outro…
  • Quebra de Segurança (Informática): o personagem quebra uma senha, obtendo acesso ao computador.
  • Rasteira (Luta Armada ou Luta Desarmada): se falhar em um teste Físico, o oponente cai no chão.

Lista de Equipamento

A tabela de itens aqui apresentada utiliza como base para preço a moeda fictícia Xisto (X$):

Item Preço D. Caract.
Aljava 30 - 10 fl.
Flecha 0,5 - -
Arco 900 2 -
Básico pessoal 5 - -
Bastão 20 1 -
Bebida alcoólica 15 - -
Canivete suíço 25 - -
Cantil 10 - 1L
Corda 1 - metro
Espada 200 1 -
Espada longa 450 2 -
Faca/Adaga 30 1 -
Mochila 10 - -
Pé de cabra 8 - -
Picareta 16 - -
Refeição 7,5 - -
Revólver 500 2 6 balas
Bala 10 - -
Roupas 30 - -
Saco de dormir 25 - -
Vara de pescar 55 - -

Cenários, Aditivos e Kits

O XR-III tem tipos diferentes de material publicado:

  • Modo: conjunto de regras. É o caso do Tri 2;
  • Cenário: descreve um mundo fictício a ser utilizado no jogo.
  • Aditivo: material complementar compatível com modos e cenários diferentes. Podem ser regras ou subcenários.
  • Kit: aventura pronta com as regras necessárias e personagens para jogadores.
  • Set: conjunto de elementos de um mesmo tipo.

Boa parte desse material é lançada no XR Zine. Parte dela está disponível grátis e sob licença Creative Commons, por exemplo:

  • Modos: os feitos por mim;
  • Biotunados: microcenário de multiverso.
  • Canção dos Reinos: cenário amplo, de fantasia medieval.
  • Nameless: microcenário de mistério e alienígenas.

Publicados até o momento, você poderá encontrar também:

  • O Livro de Nix: kit com o Modo Micro e Animalia, com aventura para crianças;
  • Modo Básico: sistema para aventuras mais “mortais”;
  • Sete Ilhas: microcenário de fantasia medieval;
  • Animalia: microcenário kemonomimi infantil;
  • Modo Passatempo: sistema de regras com uso de tabuleiros comuns;
  • Neocan: microcenário cyberpunk nordestino;
  • Modo Quintetos: sistema para ação e combates, com foco no grupo;
  • Lampejo de Magia: aditivo com deuses e magia;
  • Primeira Aventura: kit baseado no Modo Passatempo e em Sete Ilhas;
  • Bestiário Lendário: set de criaturas mitológicas.

Você pode ver mais sobre XR-III no wiki oficial do projeto: http://wiki.cordeis.com/xr3/start.

Criando um Kit com Tri 2

Um kit precisa trazer o seguinte:

  • Uma aventura pronta para ser mestrada;
  • As regras necessárias para jogá-la;
  • A descrição de cenário necessária para jogá-la;
  • Personagens prontos para os jogadores.

Para jogar o kit será necessário apenas juntar jogadores, papel, caneta e dados. Ou sem jogadores, se o estilo escolhido for o Solo.

A rigor, um kit pode ser feito a partir de qualquer modo do XR-III. O Tri se torna interessante para isso por ser muito enxuto, deixando mais espaço para a aventura propriamente.

Para fazer um kit com Tri 2, você precisa da aventura. Defina um cenário onde a aventura se passa, ou a coloque em um cenário genérico, sem muitas informações, que possa ser incorporado em cenários diferentes.

Da parte das regras, você precisará de: um texto explicativo sobre RPG e sobre o XR-III. Dependendo do público-alvo, o texto pode ser bem pequeno. Se o público-alvo forem os iniciantes, pode ser interessante colocar quase toda a sessão Como Jogar RPG, focando no estilo escolhido.

Incorpore a sessão Regras Gerais, sem a parte de criação de personagens, para focar apenas no necessário. Finalize essa parte do Tri dentro do kit com um resumo do estilo que você escolheu.

Faça os personagens. Se você ainda não os criou, é interessante diversificar os tipos, arquétipos e profissões. Eu costumo também dividí-los quanto a gênero: 3 masculinos e 3 femininos. Isso, porém, é opcional.

A escrita da aventura requer alguma atenção especial. Lembre-se que o objetivo do kit é ser autossuficiente, logo qualquer criatura ou artefato que esteja na aventura precisará incluir informações para o mestre. Uma ficha no caso de oponentes; ou uma descrição no caso de item.

Use o estilo Solo para testar a aventura, embora seja mais eficiente o teste com um grupo de jogadores. E, claro, dá pra fazer os dois tipos de teste!

Escrita Emergente

O estilo Solo abre espaço para um outro tipo de uso: a escrita emergente.

Na escrita emergente, o autor define o cenário inicial, certos elementos daquele cenário, cria um ou mais personagens e, a partir daí, o roteiro é um mistério. Sem muito controle sobre os acontecimentos, o autor joga em estilo Solo e vai anotando para depois transformar aquelas anotações em uma história.

Claro que a falta de controle sobre os acontecimentos não é total. As perguntas que se faz tendem a influenciar muito na qualidade final que o roteiro terá. Aceitar respostas inesperadas do oráculo pode trazer insegurança, mas é o tipo de coisa que pode levar a história por outros caminhos que o autor não pensaria se escrevesse de outra forma. Pode gerar situações bem interessantes na história, quando bem exploradas.

Como o roteiro é um mistério, não se preocupe com um título para a história. Crie um nome provisório qualquer (como “A História de Suzana” ou “Uma Aventura Solo”). Conforme a história for se desenvolvendo, certamente também emergirá um título legal para ela.

Anote todos os detalhes decorrentes das rolagens, diálogos e tudo o mais. Isso ainda não será a sua novela, conto ou romance, mas sim a matéria-prima. Com base em todas as anotações, você poderá organizar capítulos, títulos e reescrever tudo em uma narrativa mais literária, mais adequada ao futuro leitor.

Isso é importante: lembre-se que a forma como o texto é apresentado tem que se adequar ao formato pretendido. Por isso adaptações para filmes muitas vezes causam estranhamento para quem leu os livros que as originaram. Para virar Literatura, trate o processo de “reescrita” como uma adaptação.

xr3/xmicro.txt · Última modificação: 02/10/2023 01:48 por Carlisson Galdino
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