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Tipo de Nível Rolagens Evolução
Numérico Só com 1d6 Estrelas

O Tri 2 (antigo Modo Micro) é minimalista ao extremo. Excelente para introdução ao RPG e para mestrar para crianças. A versão atual comporta 3 estilos de jogo: Clássico, Narrativo e Solo.

Distribuição

Versão Formato Local Valor Detalhes
0.9 PDF Dungeonist R$ 2,00 Diagramado em meia folha A4
1.0 PDF e ODF Dungeonist e Livros Grátis Creative Commons, editável
2.0 PDF DriveThruRPG US$ 0,50 Folheto de 28 páginas + pocketmods

Tri (Modo Micro) 2.0

Tri e Modo Micro

Tri foi a primeira aplicação prática dos conceitos do atual XR-III. Nasceu como um sistema minimalista e foi um passo importante para que o XR-III amadurecesse e fosse lançado.

Dentro do XR-III, um dos primeiros modos criados foi o Modo Micro, funcionando como uma adaptação do Tri para ser um modo do XR-III. As regras do Modo Micro cabiam em meia folha A4. Outros modos diferentes vieram depois, como o Modo Básico, o Modo Passatempo e o Modo Quintetos.

Para a segunda versão do Modo Micro, o nome original foi resgatado. Amadurecendo o Modo Micro, o Modo Micro 2.0 se chama Tri 2. Trata-se também do primeiro modo do XR-III a ter uma segunda versão.

Ainda minimalista, o Tri 2 traz formas diferentes de jogar, trazendo mais detalhes para mestres iniciantes, porém buscando ser organizado o bastante para facilitar a incorporação das regras em um outro material, o que é uma de suas vantagens!

O Que é o Tri 2

Tri 2 é um sistema minimalista de RPG, com poucas regras. Adequado para introduzir novos jogadores no RPG, inclusive crianças. Uma novidade desta versão é que agora ele funciona como 3 modos em um: Tri Clássico, Tri Narrativo e Tri Solo. Os três são aplicáveis aos mesmos personagens, têm um conceito em comum e usam 1 dado de 6 lados.

Tri Clássico

O mestre narra a aventura e os jogadores vão decidindo. Eventualmente, o mestre pede testes com rolagens. Os jogadores rolam para saber se seus personagens conseguem. É o estilo mais parecido com o Modo Micro.

Tri Narrativo

Neste estilo, os jogadores são estimulados a contribuir — até certo ponto — com as descrições e narrações da história.

Tri Solo

Partindo do estilo Clássico, o Solo permite que você jogue RPG sem mestre, em uma aventura que vai se construindo conforme você joga.

O Personagem

Um personagem em XR-III é composto por algumas características:

  1. Natureza: espécie. Dependendo do cenário, pode ser humano, elfo, ciborgue…
  2. Arquétipo: perfil psicológico e comportamental. É sugerido que o mestre adote um campo arquetípico e cada personagem terá que estar vinculado a um desses arquétipos.
  3. Detalhes: comportamento, gosto, relacionamentos, aparência, medos… Quase tudo cabe nos detalhes.
  4. Atributos: Físico, Mente e Espírito. Cada um tem um valor de nível.
  5. Domínios e Manobras: representam o conhecimento do personagem.
  6. Vitalidade: representa a energia vital, que se perde ao sofrer ataques.
  7. Fadiga: representa o vigor, que se perde ao se esforçar muito.

O XR-III trata também de níveis descritivos para atributos e domínios. Significa que cada nível em um atributo ou domínio precisa ter uma descrição associada. Por exemplo, Físico 1 pode significar que o personagem é “Forte” ou pode significar que ele é “Ágil”, entre outras possibilidades.

O Tri 2, assim como Tri e o XR-III Modo Micro, não leva em conta as descrições de níveis de atributos e domínios. Pode ser interessante eles constarem na ficha para entendimento melhor do personagem, funcionando como um banco adicional de detalhes sobre ele. É interessante, de qualquer forma, listar pelo menos uma descrição por atributo.

Outra vantagem de se ter os níveis descritivos na ficha será facilitar a adoção de outro modo do XR-III, caso seja necessária em algum momento. Sem eles, a ficha estará incompleta para esse tipo de mudança de regras.

Campo Arquetípico

Cada modo ou cenário costuma apresentar um campo arquetípico como proposta para uso. A maioria dos campos tem 12 opções, o que dá um leque bem amplo de possibilidades, garantindo uma diversidade maior.

Como a proposta de Tri 2 é ser minimalista (o Modo Micro nem mesmo apresentava um campo arquetípico), aqui você tem o Campo Arquetípico dos Temperamentos, com apenas 4 arquétipos. Lembrando que o mestre, junto com os jogadores, pode adotar o campo arquetípico que preferir.

  1. Sanguíneo – expansivo, otimista e impulsivo.
  2. Fleumático – sonhador, pacífico e dócil.
  3. Colérico – explosivo, ambicioso e dominador.
  4. Melancólico – tímido, artístico e solitário.

Regras Gerais

AKI

A condição do personagem pode ser diferenciada devido à sua Natureza. Caso seja de uma espécie diferente ou possua implantes cibernéticos. Enfim, a natureza muda o personagem e lhe traz outras características próprias dessa natureza.

Cada personagem se encaixa em um arquétipo, que é uma forma de entender sua personalidade. Detalhes são informações complementares de aparência, gostos, medos e motivações.

Testes de Atributo e Domínio

Para testar um atributo, role um dado comum (6 faces) tentando um valor menor ou igual ao do atributo. Domínios são testados de maneira similar, mas você deve somar o nível do Domínio ao valor do atributo.

Combate e Fator Armadura

Cada ataque exige um teste de domínio apropriado. Cada golpe bem-sucedido reduz a vitalidade do oponente em 1 ponto. O uso de armas ou se tratar de um personagem poderoso podem aumentar o dano causado.

Caso o personagem tenha algum nível de Fator Armadura, sua armadura absorve aquele número de pontos de dano por rodada. Se ele receber mais de um ataque na mesma rodada, a contagem do FA se aplica à soma desse dano todo e não a cada dano individualmente.

Evolução por Estrelas

Ao término de cada aventura, cada um dos personagens dos jogadores deverá ganhar:

  • 3 estrelas se a missão foi um sucesso.
  • 2 estrelas se o sucesso foi pacial
  • 1 estrela se deu tudo errado

Com as estrelas, o jogador pode melhorar:

Atributo ou Domínio: custa 10 estrelas aumentar o nível de um atributo ou domínio em 1. O valor não pode ser maior que 7.

Manobras: Aprender uma manobra também custa 10 estrelas, mas o mestre tem que aprovar.

Vitalidade e Fadiga: Até o limite de 10X o valor do atributo, você pode aumentar os pontos de Vitalidade ou Fadiga. Cada ponto custa 1 estrela.

Cenários , Suplementos, Modos e Kits

No XR-III, cenários trazem regras complementares e detalhamento para mundos de aventuras próprios. Suplementos trazem regras, listas e, de modo geral, suplementos. Modos são conjuntos de regras próprios para você jogar XR-III de outro jeito.

Um kit é um conjunto com tudo o necessário para você jogar com seus amigos. Isso significa: regras resumidas, cenário resumido e uma aventura pronta.

Se você gostou do XR-III Micro pode continuar jogando ou migrar para um modo mais sofisticado como o modo básico (chamado simplesmente de XR-III).

Físico, Mente e Espírito?

Se você tem experiência com outros sistemas de RPG talvez tenha estranhado a escolha dos 3 atributos. Físico agrupa características físicas como força e destreza, enquanto Mente agrupa as intelectuais e Espírito as transcendentais, sociais e perceptivas. Outros modos de XR-III trazem um melhor detalhamento disso. A partir do modo básico, cada nível de atributo precisa de uma descrição, o que torna o personagem mais detalhado do que no modo micro.

Criação de Personagens

Primeiro defina o arquétipo e natureza (se aplicável).

Então você deve distribuir pontos assim:

  • 7 pontos de atributo, sendo que eles não podem ter nível maior que 5
  • 3 pontos de domínio
  • 1 manobra (o mestre decide se concede ou não)

Itens, detalhes e outros dados podem ser definidos à vontade, mas com supervisão do mestre para evitar abusos.

Para cada detalhe que prejudique o personagem (que seja de fato um defeito), conte duas estrelas. Para detalhes neutros, uma estrela.

Então gaste todas as estrelas na ficha. O personagem não pode começar com “estrelas” ainda. Tem que usar todas as estrelas iniciais.

xr3/xmicro.1696207698.txt.gz · Última modificação: 02/10/2023 00:48 por Carlisson Galdino
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