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Tipo de Nível | Rolagens | Evolução |
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Numérico | Só com 1d6 | Estrelas |
O Tri 2 (antigo Modo Micro) é minimalista ao extremo. Excelente para introdução ao RPG e para mestrar para crianças. A versão atual comporta 3 estilos de jogo: Clássico, Narrativo e Solo.
Versão | Formato | Local | Valor | Detalhes |
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0.9 | Dungeonist | R$ 2,00 | Diagramado em meia folha A4 | |
1.0 | PDF e ODF | Dungeonist e Livros | Grátis | Creative Commons, editável |
2.0 | DriveThruRPG | US$ 0,50 | Folheto de 28 páginas + pocketmods |
Tri foi a primeira aplicação prática dos conceitos do atual XR-III. Nasceu como um sistema minimalista e foi um passo importante para que o XR-III amadurecesse e fosse lançado.
Dentro do XR-III, um dos primeiros modos criados foi o Modo Micro, funcionando como uma adaptação do Tri para ser um modo do XR-III. As regras do Modo Micro cabiam em meia folha A4. Outros modos diferentes vieram depois, como o Modo Básico, o Modo Passatempo e o Modo Quintetos.
Para a segunda versão do Modo Micro, o nome original foi resgatado. Amadurecendo o Modo Micro, o Modo Micro 2.0 se chama Tri 2. Trata-se também do primeiro modo do XR-III a ter uma segunda versão.
Ainda minimalista, o Tri 2 traz formas diferentes de jogar, trazendo mais detalhes para mestres iniciantes, porém buscando ser organizado o bastante para facilitar a incorporação das regras em um outro material, o que é uma de suas vantagens!
Tri 2 é um sistema minimalista de RPG, com poucas regras. Adequado para introduzir novos jogadores no RPG, inclusive crianças. Uma novidade desta versão é que agora ele funciona como 3 modos em um: Tri Clássico, Tri Narrativo e Tri Solo. Os três são aplicáveis aos mesmos personagens, têm um conceito em comum e usam 1 dado de 6 lados.
O mestre narra a aventura e os jogadores vão decidindo. Eventualmente, o mestre pede testes com rolagens. Os jogadores rolam para saber se seus personagens conseguem. É o estilo mais parecido com o Modo Micro.
Neste estilo, os jogadores são estimulados a contribuir — até certo ponto — com as descrições e narrações da história.
Partindo do estilo Clássico, o Solo permite que você jogue RPG sem mestre, em uma aventura que vai se construindo conforme você joga.
Um personagem em XR-III é composto por algumas características:
O XR-III trata também de níveis descritivos para atributos e domínios. Significa que cada nível em um atributo ou domínio precisa ter uma descrição associada. Por exemplo, Físico 1 pode significar que o personagem é “Forte” ou pode significar que ele é “Ágil”, entre outras possibilidades.
O Tri 2, assim como Tri e o XR-III Modo Micro, não leva em conta as descrições de níveis de atributos e domínios. Pode ser interessante eles constarem na ficha para entendimento melhor do personagem, funcionando como um banco adicional de detalhes sobre ele. É interessante, de qualquer forma, listar pelo menos uma descrição por atributo.
Outra vantagem de se ter os níveis descritivos na ficha será facilitar a adoção de outro modo do XR-III, caso seja necessária em algum momento. Sem eles, a ficha estará incompleta para esse tipo de mudança de regras.
Cada modo ou cenário costuma apresentar um campo arquetípico como proposta para uso. A maioria dos campos tem 12 opções, o que dá um leque bem amplo de possibilidades, garantindo uma diversidade maior.
Como a proposta de Tri 2 é ser minimalista (o Modo Micro nem mesmo apresentava um campo arquetípico), aqui você tem o Campo Arquetípico dos Temperamentos, com apenas 4 arquétipos. Lembrando que o mestre, junto com os jogadores, pode adotar o campo arquetípico que preferir.
AKI
A condição do personagem pode ser diferenciada devido à sua Natureza. Caso seja de uma espécie diferente ou possua implantes cibernéticos. Enfim, a natureza muda o personagem e lhe traz outras características próprias dessa natureza.
Cada personagem se encaixa em um arquétipo, que é uma forma de entender sua personalidade. Detalhes são informações complementares de aparência, gostos, medos e motivações.
Para testar um atributo, role um dado comum (6 faces) tentando um valor menor ou igual ao do atributo. Domínios são testados de maneira similar, mas você deve somar o nível do Domínio ao valor do atributo.
Cada ataque exige um teste de domínio apropriado. Cada golpe bem-sucedido reduz a vitalidade do oponente em 1 ponto. O uso de armas ou se tratar de um personagem poderoso podem aumentar o dano causado.
Caso o personagem tenha algum nível de Fator Armadura, sua armadura absorve aquele número de pontos de dano por rodada. Se ele receber mais de um ataque na mesma rodada, a contagem do FA se aplica à soma desse dano todo e não a cada dano individualmente.
Ao término de cada aventura, cada um dos personagens dos jogadores deverá ganhar:
Com as estrelas, o jogador pode melhorar:
Atributo ou Domínio: custa 10 estrelas aumentar o nível de um atributo ou domínio em 1. O valor não pode ser maior que 7.
Manobras: Aprender uma manobra também custa 10 estrelas, mas o mestre tem que aprovar.
Vitalidade e Fadiga: Até o limite de 10X o valor do atributo, você pode aumentar os pontos de Vitalidade ou Fadiga. Cada ponto custa 1 estrela.
No XR-III, cenários trazem regras complementares e detalhamento para mundos de aventuras próprios. Suplementos trazem regras, listas e, de modo geral, suplementos. Modos são conjuntos de regras próprios para você jogar XR-III de outro jeito.
Um kit é um conjunto com tudo o necessário para você jogar com seus amigos. Isso significa: regras resumidas, cenário resumido e uma aventura pronta.
Se você gostou do XR-III Micro pode continuar jogando ou migrar para um modo mais sofisticado como o modo básico (chamado simplesmente de XR-III).
Se você tem experiência com outros sistemas de RPG talvez tenha estranhado a escolha dos 3 atributos. Físico agrupa características físicas como força e destreza, enquanto Mente agrupa as intelectuais e Espírito as transcendentais, sociais e perceptivas. Outros modos de XR-III trazem um melhor detalhamento disso. A partir do modo básico, cada nível de atributo precisa de uma descrição, o que torna o personagem mais detalhado do que no modo micro.
Primeiro defina o arquétipo e natureza (se aplicável).
Então você deve distribuir pontos assim:
Itens, detalhes e outros dados podem ser definidos à vontade, mas com supervisão do mestre para evitar abusos.
Para cada detalhe que prejudique o personagem (que seja de fato um defeito), conte duas estrelas. Para detalhes neutros, uma estrela.
Então gaste todas as estrelas na ficha. O personagem não pode começar com “estrelas” ainda. Tem que usar todas as estrelas iniciais.