Diferenças

Aqui você vê as diferenças entre duas revisões dessa página.

Link para esta página de comparações

Ambos lados da revisão anteriorRevisão anterior
Próxima revisão
Revisão anterior
xr3:xmicro [02/10/2023 00:56] Carlisson Galdinoxr3:xmicro [02/10/2023 01:48] (atual) Carlisson Galdino
Linha 1: Linha 1:
-{{ :xr3:tri2-logo.png?150 |}}+{{ :xr3:tri2-logo.png?150&nolink |}}
  
 ^ Tipo de Nível ^ Rolagens   ^ Evolução ^ ^ Tipo de Nível ^ Rolagens   ^ Evolução ^
Linha 15: Linha 15:
 ====== Tri (Modo Micro) 2.0 ====== ====== Tri (Modo Micro) 2.0 ======
  
 +Aqui está o Tri 2, sem os capítulos de dica para mestragem. Trata-se meramente do sistema, porém completo para uso de quem se interessar, incluindo os três estilos.
 ===== Tri e Modo Micro ===== ===== Tri e Modo Micro =====
  
Linha 89: Linha 90:
 Equipamento, detalhes e outros dados podem ser definidos à vontade, mas com supervisão do mestre para evitar abusos. Equipamento, detalhes e outros dados podem ser definidos à vontade, mas com supervisão do mestre para evitar abusos.
  
-===== Testes de Atributo e Domínio =====+==== Testes de Atributo e Domínio ====
  
 Para testar um atributo, role um dado comum (6 faces) tentando um valor menor ou igual ao do atributo. Domínios são testados de maneira similar, mas você deve somar o nível do Domínio ao valor do atributo. Um resultado 6 é sempre uma falha. Para testar um atributo, role um dado comum (6 faces) tentando um valor menor ou igual ao do atributo. Domínios são testados de maneira similar, mas você deve somar o nível do Domínio ao valor do atributo. Um resultado 6 é sempre uma falha.
Linha 119: Linha 120:
   - **Fora de alcance**: só permite ataques especiais (como aqueles cuja condição é apenas ver o alvo).   - **Fora de alcance**: só permite ataques especiais (como aqueles cuja condição é apenas ver o alvo).
  
-===== Combate e Fator Armadura =====+==== Combate e Fator Armadura ====
  
 Cada ataque exige um teste de domínio apropriado. Cada golpe bem-sucedido reduz a Vitalidade do oponente. Cada característica mortal adicional aumenta o dano aplicado. O uso de armas (mais abaixo), a arma ser mágica, o inimigo estar distraído... Cada ataque exige um teste de domínio apropriado. Cada golpe bem-sucedido reduz a Vitalidade do oponente. Cada característica mortal adicional aumenta o dano aplicado. O uso de armas (mais abaixo), a arma ser mágica, o inimigo estar distraído...
Linha 137: Linha 138:
   - 7dx = +4   - 7dx = +4
  
-===== Evolução por Estrelas =====+==== Evolução por Estrelas ====
  
 Ao término de cada aventura, cada personagem de jogador ganha: Ao término de cada aventura, cada personagem de jogador ganha:
Linha 159: Linha 160:
 Convém que feitos heroicos sejam registrados na ficha. Para o Tri 2, porém, eles não gerarão nenhum efeito em particular. Convém que feitos heroicos sejam registrados na ficha. Para o Tri 2, porém, eles não gerarão nenhum efeito em particular.
  
 +===== Tri Clássico =====
 +
 +Durante as sessões de jogo, cada jogador define apenas o que seu personagem pode fazer e, claro, interpreta suas falas. O que está presente em cena, quem aparece, se está chovendo, tudo é definido pelo mestre. Se precisar de uma informação assim, o jogador lhe pergunta.
 +
 +O mestre tem o poder de criar regras e decidir nos casos em que as regras sejam vagas. Sua palavra é o que vale.
 +
 +O bom mestre, porém, não mudará as regras arbitrariamente para beneficiar ou prejudicar algum personagem. Tentará ser justo e coerente. Afinal, o objetivo de todos é a diversão e não é tão divertido quando a gente sente que estão sendo injustos contra nós ou até mesmo a nosso favor.
 +
 +Nos momentos tensos, é seguida a regra de iniciativa. Cada rodada dura cerca de 30 segundos e cada turno cerca de 3 segundos, o que é suficiente para realizar uma ação ou movimentação.
 +
 +===== Tri Narrativo =====
 +
 +Os jogadores são incentivados a contribuir com a narrativa. O mestre pode alterar o que julgar necessário, mas evitando desfazer totalmente o que os jogadores acrescentaram.
 +
 +Um jogador não pode “narrar” sobre personagem do outro, nem sobre personagens importantes do mestre. É possível acrescentar personagens figurantes, elementos e acontecimentos menores à cena. O mestre é o árbitro que ajusta o que estiver fugindo do propósito.
 +
 +Nos momentos tensos, use a regra de iniciativa. Cada rodada dura de 1 a 3 minutos. A ação do personagem pode ser complexa, envolvendo o uso de mais de uma manobra ou domínio. O mestre elegerá o domínio principal da ação, dando +1 (aplicado no valor de teste) para cada ação extra que use a ficha.
 +
 +Caso o valor de teste ultrapasse 7, o que exceder será convertido em bônus no dano ou na consequência da ação. Lembrando que a rolagem é feita buscando um resultado mais baixo que ou igual ao valor de teste e que 6 é sempre uma falha.
 +
 +Como o turno aqui dura bem mais que no modo clássico, um turno de combate equivale a um ato completo, às vezes cobrindo todo o combate.
 +
 +Princípios a levar em conta:
 +
 +  - **Escudo de influência**: jogadores tem um “escudo narrativo” sobre seus personagens, de modo que outros jogadores ou o mestre não podem narrar ações e consciência deles. O mestre pode ter “personagens com escudo” em cena, mas nem todos precisarão ser assim.
 +  - **Verdade narrativa**: a menos que quebre a suspensão de descrença, o que é dito (e se preciso, confirmado com dados), torna-se verdade.
 +  - **Confirmação do fato**: quando algo muito estranho (mas que não chegue a quebrar as “leis da física do jogo”) é dito, qualquer jogador ou o mestre pode questionar, exigindo que o declarador faça uma rolagem de teste de confirmação.
 +
 +===== Tri Solo =====
 +
 +Este estilo do Tri permite jogar sem mestre. Primeiro, vamos entender qual o papel do mestre em uma partida de RPG. Basicamente, o mestre conduz a aventura, apresentando os desafios e respondendo aos jogadores quando eles tem dúvida sobre algo da cena.
 +
 +Claro que o mestre vai além disso. Também planeja a aventura,  interpreta os personagens que não tem jogador, descreve os ambientes, entre outras coisas, mas aquelas tarefas citadas antes são as que podem ser substituídas por oráculos! Exceto por eles, o Solo funciona parecido com o Classic.
 +
 +Para jogar em Tri 2 Solo, é interessante ir anotando o jogo para registro seu. Faça essas anotações como achar melhor: tópicos, parágrafos inteiros... Afinal, é para você mesmo poder consultar depois no decorrer da história. Jogando Solo, vai ser só você mesmo, sem ninguém para tirar dúvidas sobre acontecimentos passados. Essa é uma das razões de ser importante manter esse tipo de registro.
 +
 +==== Usando Oráculos ====
 +
 +Um oráculo nada mais é do que uma forma aleatória de se obter uma resposta. No Tri 2 Solo, o mestre é substituído por oráculos.
 +
 +Como começa a aventura? Você pode definir que está em casa, de saída para o trabalho. A partir daí, pode recorrer ao oráculo para saber se há alguma mudança nos planos. Por exemplo: alguém chega na sua casa antes de você sair? Teve algum problema com o transporte? Aconteceu algo estranho no trabalho? A partir das respostas a essas perguntas (o dado é que responderá), você poderá fazer outras perguntas, e assim a cena e a aventura vão se construindo.
 +
 +A história vai ser escrita aos poucos, com prováveis surpresas e reviravoltas. O segredo é saber fazer as perguntas certas, aquelas que vão trazer informações mais interessantes ou importantes para a história. E, claro, aceitar as respostas vindas do oráculo.
 +
 +==== Oráculo de Perguntas Rápidas ====
 +
 +Na maioria das vezes, você usará este oráculo. Ele serve para responder a perguntas do tipo sim/não.
 +
 +^ 1d6 ^ Significa   ^
 +| 1   | Sim, e...   |
 +| 2   | Sim         |
 +| 3   | Sim, mas... |
 +| 4   | Não, mas... |
 +| 5   | Não         |
 +| 6   | Não, e...   |
 +
 +Perceba que além de sim e não, há duas variantes para cada. Você pode usá-las ou não em determinados casos.
 +
 +O “e...” agrava o resultado. “Não, e...” para a pergunta se “tinha alguém naquela casa”, por exemplo, pode significar que a casa não só está sem ninguém, como parece abandonada há um tempo.
 +
 +Já o “mas” ameniza a resposta. É quando o sim é sim, mas tem um pouco de não; ou o não tem um pouco de sim. “O agente federal estava na casa?” com um “sim, mas” pode significar que estava, mas estava ocupado ou distraído.
 +
 +==== Chances Diferentes ====
 +
 +Pode haver momentos em que a pergunta rápida tenha uma resposta mais provável que a outra. Felizmente o dado de seis lados permite dois outros usos do sim/não: 1 para 2 (quando há duas vezes mais chances de um resultado do que de outro) e 1 para 6.
 +
 +Mais pra sim:
 +
 +^ 1d6 ^ Significa ^
 +| 1-4 | Sim       |
 +| 5-6 | Não       |
 +
 +Mais pra não:
 +
 +^ 1d6 ^ Significa ^
 +| 1-2 | Sim       |
 +| 3-6 | Não       |
 +
 +Provável:
 +
 +^ 1d6 ^ Significa ^
 +| 1-5 | Sim       |
 +| 6   | Não       |
 +
 +Improvável:
 +
 +^ 1d6 ^ Significa ^
 +| 1   | Sim       |
 +| 2-6 | Não       |
 +
 +Um bom exemplo desse tipo variante de oráculo é em viagem. Você pode rolar uma pergunta simples, se acontece alguma coisa. Caso aconteça, depois de resolvido, você pode querer testar se acontece mais alguma coisa. Essa segunda rolagem pode ser feita como “mais para não” ou mesmo “improvável”. Isso evita que você fique preso em situações relacionadas à viagem por muito tempo.
 +
 +==== Oráculos para Tensão ====
 +
 +Em momentos de tensão, você pode usar esta tabela de resultados para prever a reação de outros personagens na cena ou mudanças no quadro de eventos.
 +
 +A causa da tensão (ou cada causa) deve ser testada periodicamente. Você decide se uma vez por rodada ou a cada 5 rodadas, por exemplo.
 +
 +^1d6 ^ Geral         ^ Personagem               ^
 +| 1  | Piora muito   | Ação mais agressiva      |
 +| 2  | Piora         | Ação agressiva cautelosa |
 +| 3  | Não muda      | Igual antes / parado     |
 +| 4  | Não muda      | Conversa                 |
 +| 5  | Melhora       | Ação evasiva             |
 +| 6  | Melhora muito | Desiste                  |
 +
 +==== Oráculos Sob Demanda ====
 +
 +Em várias situações, você achará mais prático ou mais eficiente criar seu próprio oráculo.
 +
 +Caso crie um tipo de oráculo que possa ser recorrente, você pode anotar em uma folha separada para consultar depois. O que for só para aquela situação, você anota no próprio caderno, onde a partida está acontecendo e sendo registrada.
 +
 +Um exemplo desse tipo de oráculo é quando você recebe resposta positiva para as perguntas “Recebo a visita de alguém?” e “É alguém conhecido?” Você pode fazer uma lista do tipo:
 +
 +“Quem foi (1. Colega de trabalho; 2 chefe; 3 parente; 4 amigo distante; 5 vizinho; 6 alguém famoso)?”
 +
 +Caso já se espere visita de pessoas específicas, a lista poder ter os nomes delas. É o caso também do exemplo apresentado. Se o resultado for parente, por exemplo, a segunda consulta seria com os nomes dos parentes conhecidos.
 +
 +Caso haja mais opções, você pode reservar o 6 (ou 5 e 6) para a opção “Outros” e fazer uma 2ª tabela.
 +
 +==== Oráculos para Criar Personagens ====
 +
 +Para criar um personagem, defina o nome, o arquétipo e os atributos. Outros detalhes podem ser acrescentados depois, se necessários.
 +
 +Uma forma de escolher o nome por sorteio é primeiro sorteando a primeira letra do nome, depois fazendo oráculos sob demanda com 5 nomes propostos por você e uma opção de “outros”. Para a inicial, use dois dados:
 +
 +^ 1d6 ^ 1d6 ^ Inicial         ^
 +| 1-2 | 1   | A               |
 +| 1-2 | 2   | B ou P          |
 +| 1-2 | 3   | C, K ou Q       |
 +| 1-2 | 4   | D ou T          |
 +| 1-2 | 5   | E               |
 +| 1-2 | 6   | F ou Ph         |
 +| 3-4 | 1   | G ou J          |
 +| 3-4 | 2   | H ou R          |
 +| 3-4 | 3   | I ou Y          |
 +| 3-4 | 4   | L               |
 +| 3-4 | 5   | M ou N          |
 +| 3-4 | 6   | O               |
 +| 5-6 | 1   | S ou Z          |
 +| 5-6 | 2   | X, Ch ou Sh     |
 +| 5-6 | 3   | U               |
 +| 5-6 | 4   | V ou W          |
 +| 5-6 | 5   | Letra acentuada |
 +| 5-6 | 6   | Número          |
 +
 +Para sortear o atributo, você rola 1d6 para cada atributo:
 +
 +^ 1d6    ^ Valor ^
 +| 1      | 1     |
 +| 2 ou 6 | 2     |
 +| 3      | 3     |
 +| 4      | 4     |
 +| 5      | 5     |
 +
 +Pode ser interessante ter tabelas de domínios de aventureiro, domínios de cidadão, manobras e outras assim para usar quando necessário. Você pode criá-las com calma, conforme a necessidade, adaptadas ao mundo da aventura. Não precisam ser exatas e universais, faça conforme for pensando no assunto. As listagens no capítulo seguinte podem ajudar.
 +
 +==== Oráculos para Montar Grid ====
 +
 +É possível usar o Tri Solo para aventuras em castelos, masmorras, cavernas e ambientes similares. Para isso, você pode procurar na Internet algum mapa já pronto para jogar e ir perguntando ao oráculo o que há em cada cômodo.
 +
 +Na falta de mapas, você pode usar uma folha e ir fazendo quadrados e perguntando ao oráculo o que tem ali.
 +
 +O jeito mais simples de fazer isso é com três perguntas: o que é aquele ambiente, quantas passagens tem e de que tipo.
 +
 +Os tipos de ambiente vão depender da construção. Para uma mansão, por exemplo, poderiam ser, por exemplo:
 +
 +^ 1d6 ^ Ambiente             ^
 +| 1   | Quarto ou banheiro   |
 +| 2   | Sala                 |
 +| 3   | Cozinha ou dispensa  |
 +| 4   | Jardim ou biblioteca |
 +| 5   | Igual ao anterior    |
 +| 6   | Corredor             |
 +
 +Quantas passagens:
 +
 +^ 1d6 ^ Passagens    ^
 +| 1-2 | Só a entrada |
 +| 3-4 | 2 passagens  |
 +| 5   | 3 passagens  |
 +| 6   | 4 passagens  |
 +
 +Tipo de passagem:
 +
 +^ 1d6 ^ Valor             ^
 +| 1-2 | Portal simples    |
 +| 3-5 | Porta destrancada |
 +| 6   | Porta trancada    |
 +
 +Como a arquitetura pode ficar caótica, você pode usar a regra da confirmação: caso o resultado pareça muito esquisito, role uma pergunta: “é isso mesmo?” e ajuste conforme a resposta.
 +
 +==== Mesa sem Mestre ====
 +
 +O Tri Solo pode ser utilizado para mesas de jogadores, sem mestre, sem muitas mudanças.
 +
 +  - Tente usar um estilo de turnos para alternar as perguntas ao oráculo. Se não quiser perguntar nada, o jogador pode passar a vez, mas todos tem sua vez de perguntar.
 +  - Quem perguntou rola para saber o que o oráculo decidiu.
 +  - Limite a quantidade de “mudanças radicais” que podem ser feitas por sessão de jogo ou por jogador.
 +
 +O princípio básico, que serve também para as mesas tradicionais, é que o objetivo do jogo é a diversão. É bom distribuir sempre a participação de modo a tornar o jogo divertido para todos.
 +
 +===== Listagens =====
 +
 +Para construir personagens do Tri 2, você pode pensar em domínios e manobras próprios, criados na hora para atender ao conceito do personagem. Aqui são apresentadas listas que facilitam esse processo, para você consultar ao invés de ter que inventar tudo.
 +
 +==== Lista de Domínios ====
 +
 +Cada domínio está vinculado a um atributo. Nem todos estarão disponíveis no cenário em uso. Por exemplo, Informática em um mundo medieval não faria sentido.
 +
 +^ Domínio          ^ Atr.  ^ Descrição                                              ^
 +| Animais          | Esp.  | Adestradores e cuidadores de animais.                  |
 +| Artista          | Esp.  | Escritores, ilustradores, compositores...              |
 +| Artesanato       | Mente | Artesão                                                |
 +| Comércio         | Esp.  | Barganha, burocracia, marketing.                       |
 +| Condução         | Fís.  | Motociclistas, motoristas e pilotos.                   |
 +| Ensino           | Esp.  | Professores e tutores.                                 |
 +| Esporte          | Fís.  | Qualquer esporte praticável.                           |
 +| Estelionato      | Mente | Falsificação, lábia, malandragem.                      |
 +| Física           | Mente | A ciência.                                             |
 +| História         | Mente | Historiadores e aficionados.                           |
 +| Informática      | Mente | Trato com computadores e tecnologia.                   |
 +| Investigação     | Mente | Detetives.                                             |
 +| Jogos            | Mente | Serve para jogos de azar, de tabuleiro ou eletrônicos. |
 +| Línguas Latinas  | Mente | Conhecimento sobre esse conjunto de idiomas.           |
 +| Luta Armada      | Fís.  | Habilidade de usar armas de combate corpo a corpo.     |
 +| Luta Desarmada   | Fís.  | Comate corpo a corpo sem armas.                        |
 +| Medicina         | Mente | Médicos, enfermeiros e curandeiros.                    |
 +| Mineração        | Fís.  | Garimpeiros e extratores de metais.                    |
 +| Ocultismo        | Mente | Conhecimento místico ou esotérico.                     |
 +| Roubo            | Fís.  | Ladrões e furtivos                                     |
 +| Tiro             | Mente | Seja por arremesso ou disparo.                         |
 +| Trilhas          | Esp.  | Mateiros e patrulheiros.                               |
 +| Valor de Objetos | Mente | Avaliadores de antiguidades, obras artísticas.         |
 +
 +==== Lista de Manobras ====
 +
 +Veja alguns exemplos de manobras. Jogadores e mestre, em acordo, podem propor novas manobras e usá-las, desde que vinculadas a um domínio e que sejam coerentes.
 +
 +  * **Arte Relâmpago** (Arte ou Artesanato): o personagem consegue fazer seu artesanato em modalidade de exibição, na frente do freguês, em 1 rodada (pode ser mais, a depender do tipo). Exemplos: artesão de arames, com alicates; caricaturista.
 +  * **Mente-Almanaque** (História): o personagem gera um assunto capaz de interessar o interlocutor, com base na História. Algum evento importante que aconteceu no mesmo dia em outro ano, personalidade histórica do mesmo sobrenome do outro...
 +  * **Quebra de Segurança** (Informática): o personagem quebra uma senha, obtendo acesso ao computador.
 +  * **Rasteira** (Luta Armada ou Luta Desarmada): se falhar em um teste Físico, o oponente cai no chão.
 +
 +==== Lista de Equipamento ====
 +
 +A tabela de itens aqui apresentada utiliza como base para preço a moeda fictícia Xisto (X$):
 +
 +^ Item             ^ Preço ^ D. ^ Caract. ^
 +| Aljava           | 30    | -  | 10 fl.  |
 +| Flecha           | 0,5   | -  | -       |
 +| Arco             | 900   | 2  | -       |
 +| Básico pessoal   | 5     | -  | -       |
 +| Bastão           | 20    | 1  | -       |
 +| Bebida alcoólica | 15    | -  | -       |
 +| Canivete suíço   | 25    | -  | -       |
 +| Cantil           | 10    | -  | 1L      |
 +| Corda            | 1     | -  | metro   |
 +| Espada           | 200   | 1  | -       |
 +| Espada longa     | 450   | 2  | -       |
 +| Faca/Adaga       | 30    | 1  | -       |
 +| Mochila          | 10    | -  | -       |
 +| Pé de cabra      | 8     | -  | -       |
 +| Picareta         | 16    | -  | -       |
 +| Refeição         | 7,5   | -  | -       |
 +| Revólver         | 500   | 2  | 6 balas |
 +| Bala             | 10    | -  | -       |
 +| Roupas           | 30    | -  | -       |
 +| Saco de dormir   | 25    | -  | -       |
 +| Vara de pescar   | 55    | -  | -       |
 +
 +===== Cenários, Aditivos e Kits =====
 +
 +O XR-III tem tipos diferentes de material publicado:
 +
 +  * **Modo**: conjunto de regras. É o caso do Tri 2;
 +  * **Cenário**: descreve um mundo fictício a ser utilizado no jogo.
 +  * **Aditivo**: material complementar compatível com modos e cenários diferentes. Podem ser regras ou subcenários.
 +  * **Kit**: aventura pronta com as regras necessárias e personagens para jogadores.
 +  * **Set**: conjunto de elementos de um mesmo tipo.
 +
 +Boa parte desse material é lançada no XR Zine. Parte dela está disponível grátis e sob licença Creative Commons, por exemplo:
 +
 +  * **Modos**: os feitos por mim;
 +  * **Biotunados**: microcenário de multiverso.
 +  * **Canção dos Reinos**: cenário amplo, de fantasia medieval.
 +  * **Nameless**: microcenário de mistério e alienígenas.
 +
 +Publicados até o momento, você poderá encontrar também:
 +
 +  * **O Livro de Nix**: kit com o Modo Micro e Animalia, com aventura para crianças;
 +  * **Modo Básico**: sistema para aventuras mais “mortais”;
 +  * **Sete Ilhas**: microcenário de fantasia medieval;
 +  * **Animalia**: microcenário kemonomimi infantil;
 +  * **Modo Passatempo**: sistema de regras com uso de tabuleiros comuns;
 +  * **Neocan**: microcenário cyberpunk nordestino;
 +  * **Modo Quintetos**: sistema para ação e combates, com foco no grupo;
 +  * **Lampejo de Magia**: aditivo com deuses e magia;
 +  * **Primeira Aventura**: kit baseado no Modo Passatempo e em Sete Ilhas;
 +  * **Bestiário Lendário**: set de criaturas mitológicas.
 +Você pode ver mais sobre XR-III no wiki oficial do projeto: http://wiki.cordeis.com/xr3/start.
 +
 +===== Criando um Kit com Tri 2 =====
 +
 +Um kit precisa trazer o seguinte:
 +
 +  * Uma aventura pronta para ser mestrada;
 +  * As regras necessárias para jogá-la;
 +  * A descrição de cenário necessária para jogá-la;
 +  * Personagens prontos para os jogadores.
 +
 +Para jogar o kit será necessário apenas juntar jogadores, papel, caneta e dados. Ou sem jogadores, se o estilo escolhido for o Solo.
 +
 +A rigor, um kit pode ser feito a partir de qualquer modo do XR-III. O Tri se torna interessante para isso por ser muito enxuto, deixando mais espaço para a aventura propriamente.
 +
 +Para fazer um kit com Tri 2, você precisa da aventura. Defina um cenário onde a aventura se passa, ou a coloque em um cenário genérico, sem muitas informações, que possa ser incorporado em cenários diferentes.
 +
 +Da parte das regras, você precisará de: um texto explicativo sobre RPG e sobre o XR-III. Dependendo do público-alvo, o texto pode ser bem pequeno. Se o público-alvo forem os iniciantes, pode ser interessante colocar quase toda a sessão Como Jogar RPG, focando no estilo escolhido.
 +
 +Incorpore a sessão Regras Gerais, sem a parte de criação de personagens, para focar apenas no necessário. Finalize essa parte do Tri dentro do kit com um resumo do estilo que você escolheu.
 +
 +Faça os personagens. Se você ainda não os criou, é interessante diversificar os tipos, arquétipos e profissões. Eu costumo também dividí-los quanto a gênero: 3 masculinos e 3 femininos. Isso, porém, é opcional.
 +
 +A escrita da aventura requer alguma atenção especial. Lembre-se que o objetivo do kit é ser autossuficiente, logo qualquer criatura ou artefato que esteja na aventura precisará incluir informações para o mestre. Uma ficha no caso de oponentes; ou uma descrição no caso de item.
 +
 +Use o estilo Solo para testar a aventura, embora seja mais eficiente o teste com um grupo de jogadores. E, claro, dá pra fazer os dois tipos de teste!
 +
 +===== Escrita Emergente =====
 +
 +O estilo Solo abre espaço para um outro tipo de uso: a escrita emergente.
 +
 +Na escrita emergente, o autor define o cenário inicial, certos elementos daquele cenário, cria um ou mais personagens e, a partir daí, o roteiro é um mistério. Sem muito controle sobre os acontecimentos, o autor joga em estilo Solo e vai anotando para depois transformar aquelas anotações em uma história.
 +
 +Claro que a falta de controle sobre os acontecimentos não é total. As perguntas que se faz tendem a influenciar muito na qualidade final que o roteiro terá. Aceitar respostas inesperadas do oráculo pode trazer insegurança, mas é o tipo de coisa que pode levar a história por outros caminhos que o autor não pensaria se escrevesse de outra forma. Pode gerar situações bem interessantes na história, quando bem exploradas.
 +
 +Como o roteiro é um mistério, não se preocupe com um título para a história. Crie um nome provisório qualquer (como “A História de Suzana” ou “Uma Aventura Solo”). Conforme a história for se desenvolvendo, certamente também emergirá um título legal para ela.
 +
 +Anote todos os detalhes decorrentes das rolagens, diálogos e tudo o mais. Isso ainda não será a sua novela, conto ou romance, mas sim a matéria-prima. Com base em todas as anotações, você poderá organizar capítulos, títulos e reescrever tudo em uma narrativa mais literária, mais adequada ao futuro leitor.
 +
 +Isso é importante: lembre-se que a forma como o texto é apresentado tem que se adequar ao formato pretendido. Por isso adaptações para filmes muitas vezes causam estranhamento para quem leu os livros que as originaram. Para virar Literatura, trate o processo de “reescrita” como uma adaptação.
  
xr3/xmicro.1696208205.txt.gz · Última modificação: 02/10/2023 00:56 por Carlisson Galdino
CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 4.0 International
Powered by PHP Driven by DokuWiki Recent changes RSS feed Valid CSS Valid XHTML 1.0 Valid HTML5