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Tipo de Nível Rolagens Evolução
Numérico Só com 1d6 Estrelas

O Tri 2 (antigo Modo Micro) é minimalista ao extremo. Excelente para introdução ao RPG e para mestrar para crianças. A versão atual comporta 3 estilos de jogo: Clássico, Narrativo e Solo.

Distribuição

Versão Formato Local Valor Detalhes
0.9 PDF Dungeonist R$ 2,00 Diagramado em meia folha A4
1.0 PDF e ODF Dungeonist e Livros Grátis Creative Commons, editável
2.0 PDF DriveThruRPG US$ 0,50 Folheto de 28 páginas + pocketmods

Tri (Modo Micro) 2.0

Tri e Modo Micro

Tri foi a primeira aplicação prática dos conceitos do atual XR-III. Nasceu como um sistema minimalista e foi um passo importante para que o XR-III amadurecesse e fosse lançado.

Dentro do XR-III, um dos primeiros modos criados foi o Modo Micro, funcionando como uma adaptação do Tri para ser um modo do XR-III. As regras do Modo Micro cabiam em meia folha A4. Outros modos diferentes vieram depois, como o Modo Básico, o Modo Passatempo e o Modo Quintetos.

Para a segunda versão do Modo Micro, o nome original foi resgatado. Amadurecendo o Modo Micro, o Modo Micro 2.0 se chama Tri 2. Trata-se também do primeiro modo do XR-III a ter uma segunda versão.

Ainda minimalista, o Tri 2 traz formas diferentes de jogar, trazendo mais detalhes para mestres iniciantes, porém buscando ser organizado o bastante para facilitar a incorporação das regras em um outro material, o que é uma de suas vantagens!

O Que é o Tri 2

Tri 2 é um sistema minimalista de RPG, com poucas regras. Adequado para introduzir novos jogadores no RPG, inclusive crianças. Uma novidade desta versão é que agora ele funciona como 3 modos em um: Tri Clássico, Tri Narrativo e Tri Solo. Os três são aplicáveis aos mesmos personagens, têm um conceito em comum e usam 1 dado de 6 lados.

Tri Clássico

O mestre narra a aventura e os jogadores vão decidindo. Eventualmente, o mestre pede testes com rolagens. Os jogadores rolam para saber se seus personagens conseguem. É o estilo mais parecido com o Modo Micro.

Tri Narrativo

Neste estilo, os jogadores são estimulados a contribuir — até certo ponto — com as descrições e narrações da história.

Tri Solo

Partindo do estilo Clássico, o Solo permite que você jogue RPG sem mestre, em uma aventura que vai se construindo conforme você joga.

O Personagem

Um personagem em XR-III é composto por algumas características:

  1. Natureza: espécie. Dependendo do cenário, pode ser humano, elfo, ciborgue…
  2. Arquétipo: perfil psicológico e comportamental. É sugerido que o mestre adote um campo arquetípico e cada personagem terá que estar vinculado a um desses arquétipos.
  3. Detalhes: comportamento, gosto, relacionamentos, aparência, medos… Quase tudo cabe nos detalhes.
  4. Atributos: Físico, Mente e Espírito. Cada um tem um valor de nível.
  5. Domínios e Manobras: representam o conhecimento do personagem.
  6. Vitalidade: representa a energia vital, que se perde ao sofrer ataques.
  7. Fadiga: representa o vigor, que se perde ao se esforçar muito.

O XR-III trata também de níveis descritivos para atributos e domínios. Significa que cada nível em um atributo ou domínio precisa ter uma descrição associada. Por exemplo, Físico 1 pode significar que o personagem é “Forte” ou pode significar que ele é “Ágil”, entre outras possibilidades.

O Tri 2, assim como Tri e o XR-III Modo Micro, não leva em conta as descrições de níveis de atributos e domínios. Pode ser interessante eles constarem na ficha para entendimento melhor do personagem, funcionando como um banco adicional de detalhes sobre ele. É interessante, de qualquer forma, listar pelo menos uma descrição por atributo.

Outra vantagem de se ter os níveis descritivos na ficha será facilitar a adoção de outro modo do XR-III, caso seja necessária em algum momento. Sem eles, a ficha estará incompleta para esse tipo de mudança de regras.

Campo Arquetípico

Cada modo ou cenário costuma apresentar um campo arquetípico como proposta para uso. A maioria dos campos tem 12 opções, o que dá um leque bem amplo de possibilidades, garantindo uma diversidade maior.

Como a proposta de Tri 2 é ser minimalista (o Modo Micro nem mesmo apresentava um campo arquetípico), aqui você tem o Campo Arquetípico dos Temperamentos, com apenas 4 arquétipos. Lembrando que o mestre, junto com os jogadores, pode adotar o campo arquetípico que preferir.

  1. Sanguíneo – expansivo, otimista e impulsivo.
  2. Fleumático – sonhador, pacífico e dócil.
  3. Colérico – explosivo, ambicioso e dominador.
  4. Melancólico – tímido, artístico e solitário.

Regras Gerais

Criação de Personagem

Primeiro defina o arquétipo e natureza (se aplicável). Então você deve distribuir pontos assim:

  1. 7 pontos de atributo, sendo que eles não podem ter nível maior que 5.
  2. 3 pontos de domínio.
  3. 1 manobra (o mestre decide se concede ou não).

Escolha um dos atributos. O personagem terá Vitalidade igual a esse valor X3.

Escolha outro atributo diferente. O personagem terá Fadiga igual a esse atributo X4.

É importante que sejam atributos diferentes para evitar desbalanceamentos.

Equipamento, detalhes e outros dados podem ser definidos à vontade, mas com supervisão do mestre para evitar abusos.

Testes de Atributo e Domínio

Para testar um atributo, role um dado comum (6 faces) tentando um valor menor ou igual ao do atributo. Domínios são testados de maneira similar, mas você deve somar o nível do Domínio ao valor do atributo. Um resultado 6 é sempre uma falha.

Para um teste fácil, você soma 1 ao valor de teste. Para um teste difícil, subtrai 2.

Usando Manobras

Para usar uma manobra, o personagem gasta 1 ponto de Fadiga e precisa passar em um teste de domínio. Se conseguir, o efeito da manobra é acionado. Caso falhe no teste, o ponto de Fadiga ainda assim será descontado.

Recuperando

Uma boa noite de sono recupera 3 pontos de Vitalidade e toda a Fadiga do personagem. Uma noite regular reduz para 1 ponto de Vitalidade e 4 de Fadiga. Acompanhamento médico, medicamento e outras ações podem recuperar+1 ponto de Vitalidade, Fadiga ou de ambos.

Iniciativa

Nos momentos tensos a iniciativa garante que todos os jogadores e personagens terão direito a sua ação. O mestre determina qual a sequência dos jogadores (por exemplo, sentido horário em uma mesa presencial). Todos os personagens do mestre agem depois de todos os personagens dos jogadores.Após o último personagem agir, inicia uma nova rodada, repetindo a sequência.

Caso seja de comum acordo, os jogadores podem trocar a ordem de ação de seus próprios personagens.

Movimentação e Distâncias

Considere que os personagens se movimentam de maneira igual. Para correrem rápido ou por mais tempo, podem fazer testes físicos e investir pontos de fadiga.

Em combate, trate 3 distâncias possíveis: perto > afastado > fora de alcance. Transitar entre duas distâncias vizinhas leva uma rodada de movimentação, se nada mais interferir (o alvo pode estar se deslocando também ou pode haver obstáculos em cena).

  1. Perto: permite ataques corporais.
  2. Afastado: permite ataques de arremesso ou projéteis;
  3. Fora de alcance: só permite ataques especiais (como aqueles cuja condição é apenas ver o alvo).

Combate e Fator Armadura

Cada ataque exige um teste de domínio apropriado. Cada golpe bem-sucedido reduz a Vitalidade do oponente. Cada característica mortal adicional aumenta o dano aplicado. O uso de armas (mais abaixo), a arma ser mágica, o inimigo estar distraído…

Caso o alvo tenha algum nível de Fator Armadura, sua armadura absorve aquele número de pontos de dano por rodada. Se ele receber mais de um ataque na mesma rodada, a contagem do FA se aplica à soma desse dano todo e não a cada dano individualmente.

Em lutas um contra um, o personagem pode gastar 1 a 3 pontos de Fadiga se concentrando mais no golpe aplicado. Se acertar o golpe, ele causará +1 a +3 de dano.

Luta entre escalas diferentes deve ser tratada da maneira mais simples possível: calcule o quanto a diferença de escala facilita ou dificulta o ataque e faça testes fáceis ou difíceis de domínio. A escala pode interferir no dano, aumentando ou diminuindo em até 3 níveis somente por conta da escala.

Dano Genérico

O XR-III oferece uma notação própria para dano, adaptada em cada modo. Para Tri 2:

  1. 1dx e 2dx = +1
  2. 3dx e 4dx = +2
  3. 5dx e 6dx = +3
  4. 7dx = +4

Evolução por Estrelas

Ao término de cada aventura, cada personagem de jogador ganha:

  1. 3 estrelas se a missão foi um sucesso e a aventura concluída.
  2. 2 estrelas se o sucesso foi parcial.
  3. 1 estrela se deu tudo errado.

Com as estrelas, o jogador pode melhorar:

  1. Atributo ou Domínio: custa 10 estrelas aumentar o nível de um atributo ou domínio em 1. O valor não pode ser maior que 7. Novos domínios precisam da aprovação do mestre.
  2. Manobras: Aprender uma manobra custa 5 estrelas, mas o mestre tem que aprovar.
  3. Vitalidade e Fadiga: Até o limite de 10X o valor do atributo base, você pode aumentar os pontos de Vitalidade ou Fadiga. Cada ponto custa 2 estrelas.

Atente que ao aumentar a Vitalidade ou Fadiga, esse benefício poderá se perder caso o grupo migre para outro modo que trate Vitalidade e Fadiga de maneira diferente.

Quando se fala em aprovação do mestre, entenda que, dependendo do jeitão da aventura, será preciso “conquistar” o conhecimento também em termos de jogo. Uma manobra de combate avançada precisaria ter sido treinada com ajuda de um mentor competente.

Sem Feitos Heroicos

Convém que feitos heroicos sejam registrados na ficha. Para o Tri 2, porém, eles não gerarão nenhum efeito em particular.

Tri Clássico

Durante as sessões de jogo, cada jogador define apenas o que seu personagem pode fazer e, claro, interpreta suas falas. O que está presente em cena, quem aparece, se está chovendo, tudo é definido pelo mestre. Se precisar de uma informação assim, o jogador lhe pergunta.

O mestre tem o poder de criar regras e decidir nos casos em que as regras sejam vagas. Sua palavra é o que vale.

O bom mestre, porém, não mudará as regras arbitrariamente para beneficiar ou prejudicar algum personagem. Tentará ser justo e coerente. Afinal, o objetivo de todos é a diversão e não é tão divertido quando a gente sente que estão sendo injustos contra nós ou até mesmo a nosso favor.

Nos momentos tensos, é seguida a regra de iniciativa. Cada rodada dura cerca de 30 segundos e cada turno cerca de 3 segundos, o que é suficiente para realizar uma ação ou movimentação.

Tri Narrativo

Os jogadores são incentivados a contribuir com a narrativa. O mestre pode alterar o que julgar necessário, mas evitando desfazer totalmente o que os jogadores acrescentaram.

Um jogador não pode “narrar” sobre personagem do outro, nem sobre personagens importantes do mestre. É possível acrescentar personagens figurantes, elementos e acontecimentos menores à cena. O mestre é o árbitro que ajusta o que estiver fugindo do propósito.

Nos momentos tensos, use a regra de iniciativa. Cada rodada dura de 1 a 3 minutos. A ação do personagem pode ser complexa, envolvendo o uso de mais de uma manobra ou domínio. O mestre elegerá o domínio principal da ação, dando +1 (aplicado no valor de teste) para cada ação extra que use a ficha.

Caso o valor de teste ultrapasse 7, o que exceder será convertido em bônus no dano ou na consequência da ação. Lembrando que a rolagem é feita buscando um resultado mais baixo que ou igual ao valor de teste e que 6 é sempre uma falha.

Como o turno aqui dura bem mais que no modo clássico, um turno de combate equivale a um ato completo, às vezes cobrindo todo o combate.

Princípios a levar em conta:

  1. Escudo de influência: jogadores tem um “escudo narrativo” sobre seus personagens, de modo que outros jogadores ou o mestre não podem narrar ações e consciência deles. O mestre pode ter “personagens com escudo” em cena, mas nem todos precisarão ser assim.
  2. Verdade narrativa: a menos que quebre a suspensão de descrença, o que é dito (e se preciso, confirmado com dados), torna-se verdade.
  3. Confirmação do fato: quando algo muito estranho (mas que não chegue a quebrar as “leis da física do jogo”) é dito, qualquer jogador ou o mestre pode questionar, exigindo que o declarador faça uma rolagem de teste de confirmação.

Tri Solo

Este estilo do Tri permite jogar sem mestre. Primeiro, vamos entender qual o papel do mestre em uma partida de RPG. Basicamente, o mestre conduz a aventura, apresentando os desafios e respondendo aos jogadores quando eles tem dúvida sobre algo da cena.

Claro que o mestre vai além disso. Também planeja a aventura, interpreta os personagens que não tem jogador, descreve os ambientes, entre outras coisas, mas aquelas tarefas citadas antes são as que podem ser substituídas por oráculos! Exceto por eles, o Solo funciona parecido com o Classic.

Para jogar em Tri 2 Solo, é interessante ir anotando o jogo para registro seu. Faça essas anotações como achar melhor: tópicos, parágrafos inteiros… Afinal, é para você mesmo poder consultar depois no decorrer da história. Jogando Solo, vai ser só você mesmo, sem ninguém para tirar dúvidas sobre acontecimentos passados. Essa é uma das razões de ser importante manter esse tipo de registro.

Usando Oráculos

Um oráculo nada mais é do que uma forma aleatória de se obter uma resposta. No Tri 2 Solo, o mestre é substituído por oráculos.

Como começa a aventura? Você pode definir que está em casa, de saída para o trabalho. A partir daí, pode recorrer ao oráculo para saber se há alguma mudança nos planos. Por exemplo: alguém chega na sua casa antes de você sair? Teve algum problema com o transporte? Aconteceu algo estranho no trabalho? A partir das respostas a essas perguntas (o dado é que responderá), você poderá fazer outras perguntas, e assim a cena e a aventura vão se construindo.

A história vai ser escrita aos poucos, com prováveis surpresas e reviravoltas. O segredo é saber fazer as perguntas certas, aquelas que vão trazer informações mais interessantes ou importantes para a história. E, claro, aceitar as respostas vindas do oráculo.

Oráculo de Perguntas Rápidas

Na maioria das vezes, você usará este oráculo. Ele serve para responder a perguntas do tipo sim/não.

1d6 Significa
1 Sim, e…
2 Sim
3 Sim, mas…
4 Não, mas…
5 Não
6 Não, e…

Perceba que além de sim e não, há duas variantes para cada. Você pode usá-las ou não em determinados casos.

O “e…” agrava o resultado. “Não, e…” para a pergunta se “tinha alguém naquela casa”, por exemplo, pode significar que a casa não só está sem ninguém, como parece abandonada há um tempo.

Já o “mas” ameniza a resposta. É quando o sim é sim, mas tem um pouco de não; ou o não tem um pouco de sim. “O agente federal estava na casa?” com um “sim, mas” pode significar que estava, mas estava ocupado ou distraído.

xr3/xmicro.1696209329.txt.gz · Última modificação: 02/10/2023 01:15 por Carlisson Galdino
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