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xr3:xmicro [02/10/2023 01:27] Carlisson Galdinoxr3:xmicro [02/10/2023 01:48] (atual) Carlisson Galdino
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-{{ :xr3:tri2-logo.png?150 |}}+{{ :xr3:tri2-logo.png?150&nolink |}}
  
 ^ Tipo de Nível ^ Rolagens   ^ Evolução ^ ^ Tipo de Nível ^ Rolagens   ^ Evolução ^
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 ====== Tri (Modo Micro) 2.0 ====== ====== Tri (Modo Micro) 2.0 ======
  
 +Aqui está o Tri 2, sem os capítulos de dica para mestragem. Trata-se meramente do sistema, porém completo para uso de quem se interessar, incluindo os três estilos.
 ===== Tri e Modo Micro ===== ===== Tri e Modo Micro =====
  
Linha 350: Linha 351:
  
 Como a arquitetura pode ficar caótica, você pode usar a regra da confirmação: caso o resultado pareça muito esquisito, role uma pergunta: “é isso mesmo?” e ajuste conforme a resposta. Como a arquitetura pode ficar caótica, você pode usar a regra da confirmação: caso o resultado pareça muito esquisito, role uma pergunta: “é isso mesmo?” e ajuste conforme a resposta.
 +
 +==== Mesa sem Mestre ====
 +
 +O Tri Solo pode ser utilizado para mesas de jogadores, sem mestre, sem muitas mudanças.
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 +  - Tente usar um estilo de turnos para alternar as perguntas ao oráculo. Se não quiser perguntar nada, o jogador pode passar a vez, mas todos tem sua vez de perguntar.
 +  - Quem perguntou rola para saber o que o oráculo decidiu.
 +  - Limite a quantidade de “mudanças radicais” que podem ser feitas por sessão de jogo ou por jogador.
 +
 +O princípio básico, que serve também para as mesas tradicionais, é que o objetivo do jogo é a diversão. É bom distribuir sempre a participação de modo a tornar o jogo divertido para todos.
 +
 +===== Listagens =====
 +
 +Para construir personagens do Tri 2, você pode pensar em domínios e manobras próprios, criados na hora para atender ao conceito do personagem. Aqui são apresentadas listas que facilitam esse processo, para você consultar ao invés de ter que inventar tudo.
 +
 +==== Lista de Domínios ====
 +
 +Cada domínio está vinculado a um atributo. Nem todos estarão disponíveis no cenário em uso. Por exemplo, Informática em um mundo medieval não faria sentido.
 +
 +^ Domínio          ^ Atr.  ^ Descrição                                              ^
 +| Animais          | Esp.  | Adestradores e cuidadores de animais.                  |
 +| Artista          | Esp.  | Escritores, ilustradores, compositores...              |
 +| Artesanato       | Mente | Artesão                                                |
 +| Comércio         | Esp.  | Barganha, burocracia, marketing.                       |
 +| Condução         | Fís.  | Motociclistas, motoristas e pilotos.                   |
 +| Ensino           | Esp.  | Professores e tutores.                                 |
 +| Esporte          | Fís.  | Qualquer esporte praticável.                           |
 +| Estelionato      | Mente | Falsificação, lábia, malandragem.                      |
 +| Física           | Mente | A ciência.                                             |
 +| História         | Mente | Historiadores e aficionados.                           |
 +| Informática      | Mente | Trato com computadores e tecnologia.                   |
 +| Investigação     | Mente | Detetives.                                             |
 +| Jogos            | Mente | Serve para jogos de azar, de tabuleiro ou eletrônicos. |
 +| Línguas Latinas  | Mente | Conhecimento sobre esse conjunto de idiomas.           |
 +| Luta Armada      | Fís.  | Habilidade de usar armas de combate corpo a corpo.     |
 +| Luta Desarmada   | Fís.  | Comate corpo a corpo sem armas.                        |
 +| Medicina         | Mente | Médicos, enfermeiros e curandeiros.                    |
 +| Mineração        | Fís.  | Garimpeiros e extratores de metais.                    |
 +| Ocultismo        | Mente | Conhecimento místico ou esotérico.                     |
 +| Roubo            | Fís.  | Ladrões e furtivos                                     |
 +| Tiro             | Mente | Seja por arremesso ou disparo.                         |
 +| Trilhas          | Esp.  | Mateiros e patrulheiros.                               |
 +| Valor de Objetos | Mente | Avaliadores de antiguidades, obras artísticas.         |
 +
 +==== Lista de Manobras ====
 +
 +Veja alguns exemplos de manobras. Jogadores e mestre, em acordo, podem propor novas manobras e usá-las, desde que vinculadas a um domínio e que sejam coerentes.
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 +  * **Arte Relâmpago** (Arte ou Artesanato): o personagem consegue fazer seu artesanato em modalidade de exibição, na frente do freguês, em 1 rodada (pode ser mais, a depender do tipo). Exemplos: artesão de arames, com alicates; caricaturista.
 +  * **Mente-Almanaque** (História): o personagem gera um assunto capaz de interessar o interlocutor, com base na História. Algum evento importante que aconteceu no mesmo dia em outro ano, personalidade histórica do mesmo sobrenome do outro...
 +  * **Quebra de Segurança** (Informática): o personagem quebra uma senha, obtendo acesso ao computador.
 +  * **Rasteira** (Luta Armada ou Luta Desarmada): se falhar em um teste Físico, o oponente cai no chão.
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 +==== Lista de Equipamento ====
 +
 +A tabela de itens aqui apresentada utiliza como base para preço a moeda fictícia Xisto (X$):
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 +^ Item             ^ Preço ^ D. ^ Caract. ^
 +| Aljava           | 30    | -  | 10 fl.  |
 +| Flecha           | 0,5   | -  | -       |
 +| Arco             | 900   | 2  | -       |
 +| Básico pessoal   | 5     | -  | -       |
 +| Bastão           | 20    | 1  | -       |
 +| Bebida alcoólica | 15    | -  | -       |
 +| Canivete suíço   | 25    | -  | -       |
 +| Cantil           | 10    | -  | 1L      |
 +| Corda            | 1     | -  | metro   |
 +| Espada           | 200   | 1  | -       |
 +| Espada longa     | 450   | 2  | -       |
 +| Faca/Adaga       | 30    | 1  | -       |
 +| Mochila          | 10    | -  | -       |
 +| Pé de cabra      | 8     | -  | -       |
 +| Picareta         | 16    | -  | -       |
 +| Refeição         | 7,5   | -  | -       |
 +| Revólver         | 500   | 2  | 6 balas |
 +| Bala             | 10    | -  | -       |
 +| Roupas           | 30    | -  | -       |
 +| Saco de dormir   | 25    | -  | -       |
 +| Vara de pescar   | 55    | -  | -       |
 +
 +===== Cenários, Aditivos e Kits =====
 +
 +O XR-III tem tipos diferentes de material publicado:
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 +  * **Modo**: conjunto de regras. É o caso do Tri 2;
 +  * **Cenário**: descreve um mundo fictício a ser utilizado no jogo.
 +  * **Aditivo**: material complementar compatível com modos e cenários diferentes. Podem ser regras ou subcenários.
 +  * **Kit**: aventura pronta com as regras necessárias e personagens para jogadores.
 +  * **Set**: conjunto de elementos de um mesmo tipo.
 +
 +Boa parte desse material é lançada no XR Zine. Parte dela está disponível grátis e sob licença Creative Commons, por exemplo:
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 +  * **Modos**: os feitos por mim;
 +  * **Biotunados**: microcenário de multiverso.
 +  * **Canção dos Reinos**: cenário amplo, de fantasia medieval.
 +  * **Nameless**: microcenário de mistério e alienígenas.
 +
 +Publicados até o momento, você poderá encontrar também:
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 +  * **O Livro de Nix**: kit com o Modo Micro e Animalia, com aventura para crianças;
 +  * **Modo Básico**: sistema para aventuras mais “mortais”;
 +  * **Sete Ilhas**: microcenário de fantasia medieval;
 +  * **Animalia**: microcenário kemonomimi infantil;
 +  * **Modo Passatempo**: sistema de regras com uso de tabuleiros comuns;
 +  * **Neocan**: microcenário cyberpunk nordestino;
 +  * **Modo Quintetos**: sistema para ação e combates, com foco no grupo;
 +  * **Lampejo de Magia**: aditivo com deuses e magia;
 +  * **Primeira Aventura**: kit baseado no Modo Passatempo e em Sete Ilhas;
 +  * **Bestiário Lendário**: set de criaturas mitológicas.
 +Você pode ver mais sobre XR-III no wiki oficial do projeto: http://wiki.cordeis.com/xr3/start.
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 +===== Criando um Kit com Tri 2 =====
 +
 +Um kit precisa trazer o seguinte:
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 +  * Uma aventura pronta para ser mestrada;
 +  * As regras necessárias para jogá-la;
 +  * A descrição de cenário necessária para jogá-la;
 +  * Personagens prontos para os jogadores.
 +
 +Para jogar o kit será necessário apenas juntar jogadores, papel, caneta e dados. Ou sem jogadores, se o estilo escolhido for o Solo.
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 +A rigor, um kit pode ser feito a partir de qualquer modo do XR-III. O Tri se torna interessante para isso por ser muito enxuto, deixando mais espaço para a aventura propriamente.
 +
 +Para fazer um kit com Tri 2, você precisa da aventura. Defina um cenário onde a aventura se passa, ou a coloque em um cenário genérico, sem muitas informações, que possa ser incorporado em cenários diferentes.
 +
 +Da parte das regras, você precisará de: um texto explicativo sobre RPG e sobre o XR-III. Dependendo do público-alvo, o texto pode ser bem pequeno. Se o público-alvo forem os iniciantes, pode ser interessante colocar quase toda a sessão Como Jogar RPG, focando no estilo escolhido.
 +
 +Incorpore a sessão Regras Gerais, sem a parte de criação de personagens, para focar apenas no necessário. Finalize essa parte do Tri dentro do kit com um resumo do estilo que você escolheu.
 +
 +Faça os personagens. Se você ainda não os criou, é interessante diversificar os tipos, arquétipos e profissões. Eu costumo também dividí-los quanto a gênero: 3 masculinos e 3 femininos. Isso, porém, é opcional.
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 +A escrita da aventura requer alguma atenção especial. Lembre-se que o objetivo do kit é ser autossuficiente, logo qualquer criatura ou artefato que esteja na aventura precisará incluir informações para o mestre. Uma ficha no caso de oponentes; ou uma descrição no caso de item.
 +
 +Use o estilo Solo para testar a aventura, embora seja mais eficiente o teste com um grupo de jogadores. E, claro, dá pra fazer os dois tipos de teste!
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 +===== Escrita Emergente =====
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 +O estilo Solo abre espaço para um outro tipo de uso: a escrita emergente.
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 +Na escrita emergente, o autor define o cenário inicial, certos elementos daquele cenário, cria um ou mais personagens e, a partir daí, o roteiro é um mistério. Sem muito controle sobre os acontecimentos, o autor joga em estilo Solo e vai anotando para depois transformar aquelas anotações em uma história.
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 +Claro que a falta de controle sobre os acontecimentos não é total. As perguntas que se faz tendem a influenciar muito na qualidade final que o roteiro terá. Aceitar respostas inesperadas do oráculo pode trazer insegurança, mas é o tipo de coisa que pode levar a história por outros caminhos que o autor não pensaria se escrevesse de outra forma. Pode gerar situações bem interessantes na história, quando bem exploradas.
 +
 +Como o roteiro é um mistério, não se preocupe com um título para a história. Crie um nome provisório qualquer (como “A História de Suzana” ou “Uma Aventura Solo”). Conforme a história for se desenvolvendo, certamente também emergirá um título legal para ela.
 +
 +Anote todos os detalhes decorrentes das rolagens, diálogos e tudo o mais. Isso ainda não será a sua novela, conto ou romance, mas sim a matéria-prima. Com base em todas as anotações, você poderá organizar capítulos, títulos e reescrever tudo em uma narrativa mais literária, mais adequada ao futuro leitor.
 +
 +Isso é importante: lembre-se que a forma como o texto é apresentado tem que se adequar ao formato pretendido. Por isso adaptações para filmes muitas vezes causam estranhamento para quem leu os livros que as originaram. Para virar Literatura, trate o processo de “reescrita” como uma adaptação.
  
xr3/xmicro.1696210038.txt.gz · Última modificação: 02/10/2023 01:27 por Carlisson Galdino
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