Um arning, como já dito, é uma pessoa que foi modificada pela magia e pode lançar magias de um tipo bem específico sem qualquer treinamento ou ritual, espontaneamente, embora com limitações (veja Sobre Persistência, a seguir).

Ases no Sistema Daemon

No Sistema Daemon, a característica arning é tratada como um aprimoramento. O custo de um aprimoramento que o torna arning varia e eles não podem ser combinados.

Em campanhas pós-chegada-da-magia o mestre pode (e deve) controlar que intensidade de poder será permitida para personagens de jogador (arnings de até 2 pontos, por exemplo). Isso é necessário para que o jogo funcione da maneira desejada – lembre- se que Ases pode ser usado para vários tipos de campanha.. O mestre pode até mesmo vetar completamente o uso de arnings por PCs, se assim desejar.

Uma sugestão. Em campanhas presenciando-a-chegada-da-magia, no momento em que a magia voltar à Terra o mestre pode fazer um sorteio com cartas de baralho tradicional para distribuir poderes entre os jogadores já criados. Basta elejer 13 poderes utilizáveis na campanha e associá-los cada um deles a uma carta (de A a K).

Se quiser, além disso, limitar a quantidade de arnings na mesa, o sorteio pode considerar também o naipe, tratando as cartas de Ouros como definidoras do poder correspondente ao valor da carta. Assim, os que tirarem outros naipes serão pessoas normais. Não foi ¼ da população que adquiriu poderes, mas desta forma aumentamos um pouco as chances dos jogadores. Ah, e o nível de poder também ficará a cargo do mestre neste caso. Um outro uso do naipe pode ser para definir o nível de poder de cada arning na mesa.

Um grupo que misture pessoas com poderes e pessoas sem pode trazer uma insatisfação aos jogadores cujos personagens não são arnings. Se adotar a idéia de sorteio de poderes com o naipe, tente remediar a situação no decorrer da aventura. Uma forma de fazer isso seria distribuir certos artefatos especiais para não-arnings. Estes seriam escolhidos pelo mestre e colocados de modo a contribuir com as aventuras (talvez até mesmo gerando tramas em torno deles).

Sobre Persistência

Ao usar o poder, o Arning faz um teste de Inteligência. Se passar, o poder é utilizado e não há perda de pontos de vida.

Se falhar, entretanto, dependendo da situação, ele pode resolver usar a Persistência, que consiste em se consentrar na próxima rodada, persistindo para que o poder aja. Para isso, o personagem paga o custo de uso do poder e precisa passar em um teste de Força de Vontade. Se passar, o poder é executado. Se ainda assim falhar, ele pode persistir na rodada seguinte e nas posteriores, mas terá que pagar o custo a cada persistência e o teste receberá penalidade cumulativa -5%.

O custo de uso do poder depende do nível de poder. É 1 ponto de vida para cada nível de poder. Sendo que um arning sempre pode usar seu dom em um nível abaixo do natural (um arning da carga de nível 3 pode usar o dom para dar +1/+5% ao projétil, o que acarretaria um custo 1).

O personagem nota quando a invocação do dom está pra falhar imediatamente antes do que seria a conclusão de sua invocação. Assim, pode optar facilmente por persistir ou não.

Se, de um modo ou de outro, ele falhar, só poderá utilizar de novo o poder após 20min. Por isso é tão interessante às vezes persistir e pagar o tal do custo…

Arning da Carga

Consegue carregar objetos com uma energia especial. Não explodem, nem fazem qualquer outra coisa fisicamente visível, mas causam mais estragos que o normal. Um objeto com essa carga mística, quando arremessado atinge mais facilmente o alvo, como se estivesse “possuído”. Um objeto nesse estado não muda a forma, cor ou o que quer que seja, mas algo nele nos faz ver que não é normal. Qualquer um pode detectar um objeto com carga a partir de um teste fácil de Percepção, pois, de uma forma incompreensível, ele se identifica.

1 ponto: o efeito alcançado é de +1 ao dano e +5% na jogada de ataque.

2 pontos: +2 ao dano e +15% na jogada de ataque.

3 pontos: +4 ao dano e +15% na jogada de ataque.

4 pontos: +1d6+1 ao dano e +20% na jogada de ataque.

5 pontos: +2d10 ao dano e + 10% na jogada de ataque. Ou, opcionalmente, +3 no dano e +30% na jogada de ataque.

Arning da Telecinese

Funciona como a telecinese que se vê em filme de ficção. O arning pode levantar corpos. Quanto mais pesado, mais difícil erguê-los. Um corpo sob ação de telecinese adquire uma aura verde. Não é uma luz, embora sob luz brilhe um pouco. Parece fumaça, mas é totalmente intangível e intragável.

Esta telecinese funciona por área isolada (pela aura verde), de modo que pode agir sobre volumes de água ou areia.

1 ponto: levanta até 300g a baixa velocidade (algo como 0,1 m/s).

2 pontos: levanta até 1kg a baixa velocidade; ou até 300g a velocidade moderada (cerca de 1 m/s).

3 pontos: levanta até 10kg a baixa velocidade; ou até 1kg a velocidade moderada; ou até 300g a alta velocidade (10 m/s).

4 pontos: levanta até 100kg a baixa velocidade; ou até 10k a velocidade moderada; ou até 1kg a alta velocidade.

5 pontos: levanta até 1T a baixa velocidade; ou até 100kg a velocidade moderada; ou até 10kg a alta velocidade.

Arning do Teleporte

Permite ao seu possuidor se teleportar para qualquer lugar da Terra.

1 ponto: um ponto não específico de uma outra cidade; um ponto não específico de um bairro da mesma cidade; um ponto não específico de um prédio visto diretamente pelo arning.

2 pontos: um ponto aleatório em um bairro específico de uma outra cidade; um ponto aleatório em uma rua específica de um outro bairro da mesma cidade; um ponto específico visto diretamente pelo arning.

3 pontos: um ponto aleatório em uma rua específica de uma outra cidade; um ponto específico de uma rua da mesma cidade.

4 pontos: qualquer ponto desejado.

5 pontos: qualquer ponto desejado levando até duas pessoas. Para cada pessoa levada a mais além das duas, apliquem-se as regras desse tipo de arning.

O arning pode levar alguém consigo, mas para cada pessoa a mais, o poder funcionará como se tivesse um nível abaixo do do arning. Além do mais, para cada pessoa levada, há uma penalidade de -5% adicional ao teste.

Por exemplo, um arning do Teleporte #3 que queira levar duas pessoas consigo para outra cidade, lidará com um custo de 3, mas seu poder levará os três para um local aleatório da cidade desejada (funcionando como se o poder evocado fosse de nível 1).

Se o arning tentar levar mais pessoas do que pode (de modo que o poder agiria como se fosse de nível inferior a 1), é considerado como se o teste desse falho (regra dos 20min, conforme a sessão que trata de Persistência).

Arning da Luz

O arning é capaz de criar luz com intensidades variadas. Pode-se iluminar um local com luz fraca ou criar um flash que cegue quem estiver próximo.

A área de efeito da magia é uma esfera com raio 10m. Considere que para cada 10m adicionais de distância do centro da área de efeito, o efeito é reduzido à metade. Quem define o centro da área de efeito é o arning, mas tem que ser um ponto que ele possa ver diretamente (ou no qual ele possa se concentrar mesmo sem ver, o que será válido para áreas até 100m do personagem.

1 ponto: luminosidade de uma vela por 10s.

2 pontos: luminosidade de uma pequena fogueira por 10s; uma vela por 1min; flash que provoca cegueira por 10s.

3 pontos: luminosidade de uma grande fogueira por 10s; uma fogueira pequena por 1min; uma vela por 10min; flash que provoca cegueira por 3min.

4 pontos: luminosidade do dia por 10s; uma grande fogueira por 1min; uma pequena fogueira por 10min; uma vela por 1 hora; flash que provoca cegueira por 1d6 horas.

5 pontos: luminosidade do dia por 1min; uma grande fogueira por 10min; uma fogueira pequena por 1h; uma vela por 10h; flash que provoca cegueira por 1d10 dias (se der entre 9 ou 10 no dado, a cegueira é permanente); ambiente extremamente iluminado, infringindo redutor de -10% em todos os testes em quem estiver na área de efeito.

Arning da Infravisão

O personagem, ao usar este dom, enxerga fontes de calor, podendo ver no escuro e em outras situações. Sempre que ativa o poder, os olhos do arning passam a emitir um brilho vermelho facilmente percebido por qualquer um (embora não seja uma fonte de luz – não é o brilho vermelho dos olhos que o permite enxergar, é só um efeito colateral).

1 ponto: vê por 1s a até 3m.

2 pontos: vê por 1s a até 10m; por 10s a até 3m.

3 pontos: vê por 1s a até 100m; por 10s a até 10m; por 3min a até 3m.

4 pontos: vê por 10s a até 100m; por 3min a até 10m; por 30min a até 3m.

5 pontos: vê permanentemente a até 3m no escuro, sem que os olhos brilhem. Pode ativar o poder para: ver por 3min a até 100m; por 30min a até 10m. Ativando o poder, os olhos passam a brilhar.

Arning do Frio

Pode esfriar o ar ou uma superfície tocada.

1 ponto: baixa 1°C por minuto numa área de 3m a partir do arning. Usado desta forma, o poder exige que o arning se concentre por esse tempo, mas permite que se atinja temperaturas baixas, bastando estar em local fechado e ter tempo.

2 pontos: baixa 3°C por minuto numa área de 3m a partir do arning; ou 1°C numa área de 10m a partir do arning; toque frio, baixa a temperatura da região tocada em 3°C.

3 pontos: baixa 10°C por minuto numa área de 3m a partir do arning; baixa 3°C por minuto numa área de 10m a partir do arning; baixa 1°C por minuto numa área de 30m a partir do arning; toque gelado baixa a temperatura da região tocada em 10°C.

4 pontos: baixa 1°C por segundo numa área de 3m a partir do arning; baixa 10°C por minuto numa área de 10m a partir do arning; baixa 3°C por minuto numa área de 30m a partir do arning; baixa 1°C por minuto numa área de 100m a partir do arning; toque gelado baixa a temperatura da região tocada em 30°C (congela).

5 pontos: pode congelar objetos automaticamente a uma distância de até 20m; pode criar globo congelante em um ponto visto diretamente pelo arning (dura 10s a criação do globo e exige concentração para que não se desfaça). Quem tocar o globo congela como se tivesse sido tocado pelo arning. O globo tem o aspecto de uma esfera de névoa ou de vidro, sendo quase imperceptível em momentos de adrenalida ou locais mal iluminados.

Falta descrever com mais precisão os efeitos de congelamento em seres vivos, adaptado para Sistema Daemon.

Arning do Fogo

O personagem é capaz de produzir fogo, podendo fazer suas mãos entrarem em chamas - sem se queimar, lógico. Pode criar fogo. Quanto maior a bola de fogo, mais difícil de fazer, começando com o tamanho de uma faísca.

1 ponto: pode acender ou apagar uma chama do tamanho da chama de uma vela, mesmo à distância.

2 pontos: pode acender e manter queimando sem combustível (no ar) uma chama do tamanho da chama de uma vela, enquanto concentrado.

3 pontos: pode manter queimando sem combustível uma chama do tamanho de uma pequena fogueira. Pode disparar uma pequena bola de fogo que não causa dano diretamente mas pode inflamar a superfície atingida.

4 pontos: pode manter queimando sem combustível uma chama do tamanho de uma fogueira grande. Pode disparar uma bola de fogo que causa 2d6 de dano. Pode inflamar os próprios punhos (ou arma branca) por até 10 rodadas, aumentando o dano provocado em +1.

5 pontos: bola de fogo que causa 2d10+3 de dano. Pode inflamar instantaneamente uma pequena área (raio de 5m a partir do arning). Pode inflamar os próprios punhos (ou arma branca) por até 10 rodadas, aumentando o dano provocado em +6.

Arning da Ilusão

Pode criar uma ilusão para um dos sentidos. Do tamanho humano, se visual, por exemplo. Para unir cheiro, som, imagem é mais difícil, bem como se quiser aumentar a ilusão. Fazer um dragão é praticamente impossível (para um arning normal).

1 ponto: uma ilusão muito fraca apenas visual (um vulto distante borrado, um pequeno objeto ou um animal pequeno), auditiva (um ruído) ou olfativa (um cheiro distante). Só podem ser feitas coisas pequenas ou sutis.

2 pontos: uma ilusão um pouco mais forte apenas visual (um vulto próximo, um objeto de tamanho humano, um objeto pequeno bem definido), auditiva (uma voz ou ruído de animal) ou olfativa (um cheiro um pouco mais forte). Pode ser usada para uma ilusão fraca (como de 1 ponto) mais difícil de perceber (teste difícil).

3 pontos: uma ilusão forte apenas visual (uma pessoa específica bem-definida, um animal grande), auditiva (um urro, grito ou som nítido) ou olfativa (um cheiro forte). Pode ser usada como uma ilusão média mais difícil de perceber (WILL difícil). Também pode ser feita para uma ilusão fraca, mas combinada de dois dos efeitos: visual, alditivo ou olfativo.

4 pontos: uma ilusão forte (ou ilusão fraca com dois dos elementos – visual, olfativo de auditivo) mais difícil de perceber (WILL difícil). O arning pode se tornar invisível – teste difícil de WILL para alguém perceber sua presença.

5 pontos: uma ilusão fácil completa (visual, auditiva e olfativa). Uma ilusão média com dois elementos dos três. Invisibilidade para qualquer objeto ou pessoa que ocupe área de menos de 2m de raio.

Arning da Eletricidade

O personagem altera ou cria eletricidade. A um simples pedido seu, todos os equipamentos eletrônicos a até cinco metros dele queimam. Também pode dar um choque através de um simples contato físico. O choque não é tão forte. Se quiser aumentar a área de efeito do curto-circuito ou a eletricidade de seu choque, será mais difícil. É bem desgastante e não é fácil, mas o arning pode tentar criar um relâmpago que seguirá em uma direção, em linha reta, por alguns bons metros.

1 ponto: pode provocar curto-circuito em algum equipamento próximo. Pode dar um choque pequeno que não causa dano, mas susto.

2 pontos: seu corpo conduz a eletricidade pela pele, isolando-se do contato com a energia. Pode entrar em contato com eletricidade sofrendo metade do dano que normalmente levaria. Pode conter a passagem de energia para algum dispositivo próximo (enquanto estiver concentrado).

3 pontos: pode sentir a presença de eletricidade em um raio de 3m. Pode provocar explosões em algum lugar onde passe eletricidade causando 1d4 de dano em quem estiver próximo.

4 pontos: pode sentir a presença de eletricidade em um raio de 30m. Pode disparar um relâmpago que causa dano de 2d10 no alvo. Este relâmpago vem das nuvens ou sai do chão.

5 pontos: pode controlar eletricidade, direcionando-a para onde desejar. Pode disparar um relâmpago em linha reta, que causa, na saída 2d10+6, recebendo um redutor no dano de -1 a cada 2m percorridos (o relâmpago vai sendo atraído pelo chão e se desfazendo portanto, até que não cause mais dano (entre 16 e 52m, dependendo do caso – caucule o dano na saída e depois subtraia o redutor pela distância que o alvo estava).

ases/sistema_daemon.txt · Última modificação: 16/11/2014 21:38 por Carlisson Galdino
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