Tipo de Nível | Rolagens | Evolução |
---|---|---|
Numérico | Só com 1d6 (ou baralho alterado) | Estrelas |
O Modo Passatempo foi pensado para ser jogado com tabuleiros de passatempo.
Versão | Formato | Local | Valor | Detalhes |
---|---|---|---|---|
1.0 | XR Zine | Dungeonist e Amazon | R$ 2,00 | Ebook e impressão em folheto |
1.0 | PDF e ODF | Dungeonist e Livros | Grátis | Creative Commons, editável |
Era uma vez os jogos de estratégia com tabuleiro. São jogos onde os participantes movimentam miniaturas representando agrupamentos militares, um tentando vencer o outro. A partir desse tipo de jogo foi que nasceram os RPGs (Role Playing Games) ou Jogos Narrativos.
Em um RPG temos a figura do mestre ou narrador, que narra uma história. Cada jogador controla não mais um exército e sim um único personagem. Representando e tomando as decisões do personagem, cada jogador interfere na história que está sendo narrada. Os primeiros RPGs eram muito ligados ainda às regras e combates dos jogos de estratégia, inclusive com predominância no uso de tabuleiros, representando masmorras e castelos.
Mas existem muitas outras formas de tabuleiro. Uma delas é a de jogos de passatempo, utilizados geralmente em disputa de corrida entre os jogadores. Cada jogador tem um pino e rola um dado de 6 lados para ver quantas casas pula. Dependendo da casa onde pare, pode ser vítima de um efeito especial. Vence quem chegar no fim primeiro. Bom, e por que não juntar o RPG com esse tipo de tabuleiro para criar partidas descontraídas e leves? Assim nasce o XR-III - Modo Passatempo.
XR-III é um sistema de RPG diferente, que tem uma forma básica de representação de personagens com níveis descritivos. Existem, porém, conjuntos diferentes de regras para diferentes tipos de aventura e campanha ou grupos de jogadores.
Cada conjunto de regras do universo do XR-III é chamado de “modo”. O Modo Passatempo tem um foco muito particular. Foi pensado para jogar RPG com parte da ação ocorrendo em tabuleiros simples e comuns. Como de Ludo, Monopoly ou mesmo de tabuleiros de passatempo, com suas casas especiais trazendo regras como “Avance 3 casas” ou “fique uma vez sem jogar”.
Um personagem é composto por um certo conjunto de informações:
Fadiga: retrata o desgaste do personagem. São 3 tipos, uma para cada atributo. Representa o quanto o personagem aguenta cada um dos 3 tipos de esforço.
Aqui apresento uma forma para a criação de personagem, de maneira rápida e com algum grau de aleatoriedade. Para ter seu personagem pronto para uso, basta seguir esses 10 passos.
1) Defina o nome do personagem e coloque o seu próprio nome onde tem Jogador
2) Para cada atributo jogue 3 dados. Elimine o maior e o menor. Pegue o do meio e tire 1. Se o valor final for 0, mude para 2. É o seu valor para aquele atributo. Caso os 3 juntos somem menos que 7, coloque 1 ponto adicional no atributo à sua escolha.
Exemplo: para Físico, você rolou e deu {1, 2, 3}; pegue só o valor 2, retire 1, seu Físico será 1. Para Mente, rolou {2, 3, 4}, pega só o 3 e tira 1, sua Mente será 2. Para Espírito, rolou {2, 5, 5}. Os valores menor e maior são 2 e 5. sobra um 5. -1 fica 4. Portanto, o atributo espírito será 4 neste caso.
3) Defina um Arquétipo. Se não tiver usando um cenário que oferece arquétipos, escolha um desse Sistema 6S. Se preferir, use um dado para ajudar a escolher.
1. Sabido | 3. Sacana | 5. Sociável |
2. Salvador | 4. Seguro | 6. Solitário |
4) Natureza: se aplicável, use. Ou coloque Humano. Na dúvida, fale com o mestre.
5) Escala: provavelmente será Comum. Apenas confirme com o mestre.
6) Detalhes: escreva algumas coisas sobre o personagem, para ele ficar mais completo.
7) Escolha os domínios. São 3 pontos para distribuir. Consulte o mestre sobre a possibilidade de as aventuras exigirem algum domínio específico obrigatório (por exemplo, para movimentação em certos ambientes/tabuleiros).
8) Manobras: consulte o mestre. Na maioria dos casos, o personagem não terá manobras.
9) Vitalidade: 3x atributo Físico
10) Fadiga: 4x o atributo, para cada uma das 3 fadigas.
Grandes áreas de conhecimento utilizáveis. São sempre ligados a um dos três atributos. Aqui estão apenas alguns domínios, separados em 4 grupos por tipo de uso.
Os domínios de combate são aqueles que causam dano., usados para ataque e/ou defesa. Os de movimentação podem ser pré-requisito para algum tabuleiro. De modo geral, estes não são todos os domínios possíveis, obviamente. O mestre pode propor outros domínio ou mesmo modificações nos domínios aqui apresentados.
Domínio | Atributo base | Observações |
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Atirador | Espírito | Arco, armas de fogo e arremesso |
Combate Mágico | Mente | Manipulação de energia mágica. Só para ataques e bloqueios |
Guerreiro Armado | Físico | Armas de mão |
Lutador | Físico | Murros e chutes |
Domínio | Atributo base | Observaçoes |
---|---|---|
Artista | Espírito | Atuação, desenho, música |
Jogador | Mente | Geral, poker |
Roubo | Físico | Furtividade, armadilhas |
Trato de Animais | Espírito | Acalmar, adestrar |
Domínio | Atributo base | Observações |
---|---|---|
Comércio | Mente | Barganha, vendas |
Educação | Mente | Ensino, avaliação |
Estelionato | Mente | Lábia, sedução |
Medicina | Mente | Tratamento |
Domínio | Atributo base | Observações |
---|---|---|
Astral | Espírito | Viagem astral |
Condutor | Físico | Carro, moto |
Mateiro | Mente | Florestas |
Matriz | Mente | Mundo virtual |
Montaria | Físico | Andar a cavalo |
Navegar | Físico | Navios |
Viagem Espacial | Mente | Espaçonaves no vácuo |
Ao fim de cada aventura, cada personagem de jogador ganha de 1 a 3 estrelas, dependendo do sucesso da aventura:
Você pode dar mais 1 estrela adicional para o jogador que teve a ideia mais criativa durante o jogo.
Com 10 estrelas, o jogador pode aumentar em seu personagem um domínio em 1 até um nível máximo de 7. Pode iniciar um novo domínio também.
Pode aprender uma manobra nova por 10 estrelas.
Pode aumentar Vitalidade ou alguma fadiga, gastando 1 ponto por estrela.
Cada tabuleiro representa um momento de ação da aventura.
Cada tabuleiro pode ter um tema também, que é a definição do que é usado para participar dele. No caso de tabuleiros específicos, quem não tem o domínio apropriado pode se deslocar, mas apenas uma casa por rodada.
Assim como os domínios mostrados não são os únicos possíveis, os tipos de tabuleiros também não são os únicos. Você pode criar os seus próprios tipos.
É legal colocar também informações como o sentido do tabuleiro (se é permitido ir e voltar). Pode haver passagens intransponíveis em alguma casa a menos que algum desafio seja vencido. Pode ser colocado um marcador físico para o caso de bloqueio to tipo.
Certos inimigos podem percorrer o tabuleiro. Neste caso, você precisará ter algumas peças à disposição, além das utilizadas para representar os personagens dos jogadores. Pecinhas como aquelas que vêm no War são excelentes para isso, mas você pode utilizar até feijões para esta finalidade.
O propósito do tabuleiro determinará também como se dará seu trajeto e seu término. Pode ser cíclico como no Monopoly ou em uma corrida de Fórmula 1. Pode ter um chefão ou um prêmio com armadilha no final. Cada caso é um caso. Podem ter um objetivo que não necessariamente é no fim do tabuleiro, como em jogos de investigação estilo Detetive.
Você pode mesclar com tabuleiros de cena, posicionando cada personagem, criatura ou objeto que está em determinada casa do tabuleiro maior. Pode ser útil para organizar ataques e outros tipos de ação, mas é totalmente opcional.
O Modo Passatempo utiliza apenas dados de 6 lados. Se não tiver, você pode improvisar com um baralho, retirando os coringas, valetes, damas e os números de 6 a 10. Com isso, você usa o baralho para simular o dado de seis lados.
Carta | Rolagem |
---|---|
A | 1 |
2 | 2 |
3 | 3 |
4 | 4 |
5 | 5 |
K | 6 |
A diferença no Modo Passatempo, entretanto, é o uso de dado estendido. Significa que você rola normalmente o dado, mas se o resultado for 6, você considera como 5 e rola novamente, para somar.
Exemplo: você rolou e saiu 6. Considerou 5 e rolou de novo, outro 6. Considerou 5 e rolou mais uma vez: saiu 2. 5+5+2=12. O resultado da sua rolagem terá sido 12!
Primeiro, os tabuleiros deste modo são previstos de serem em casinhas, onde o jogador vai pulando de uma casinha para a outra. Como o Jogo da Vida ou o Monopoly, por exemplo. Atente que cada casa em um desses tabuleiros é também um ambiente inteiro para interação. A visibilidade das outras casas a partir da casa onde você se encontra depende do tabuleiro. Não pense em tabuleiros de jogos de estratégia, mas de passatempos!
O jogo funciona por rodada, que é dividida em dois momentos: movimentação e ação. A ação pode envolver algum teste ou algo que esteja ocorrendo dentro da casa. Para isso, utilize as regras mais à frente.
Na movimentação, os jogadores podem movimentar os personagens que quiserem e puderem se deslocar pelo tabuleiro. Após todos os movimentos terem sido feitos, vem o momento de ação, com representação e testes, quando apropriado. É quando o mestre descreve o que tem em cada casa que tenha algum personagem de jogador.
Uma vez sabendo o tipo do tabuleiro, o seu nível nele vai ser o valor do atributo referência (tabuleiros físicos, por exemplo) ou seu valor de domínio (tabuleiro virtual, por exemplo).
Ao entrar em uma casa, você se expõe a qualquer efeito que ela tenha. Alguém ter passado por ela antes pode ou não ter alterado as condições dessa casa.
Para se deslocar no tabuleiro as regras são:
Result\Nível | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 |
2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 |
3 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
4 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
5 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
6 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
7 … | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
Tanto a movimentação quanto ação dentro das salas podem ser feitas em sentido horário da mesa.
O grupo pode optar por andar junto. Neste caso, elege-se um líder e apenas ele se movimenta no tabuleiro. Na sala onde ele estiver estarão todos do grupo. Isso tende a fortalecer o grupo diante de tabuleiros mais perigosos, simplificando a exploração. Dissidências, divisões e agregamentos podem ser feitos no decorrer da aventura sem problemas (vá adicionando e tirando peças do tabuleiro, de acordo com essas mudanças).
Terminadas as movimentações, chega o momento da ação. É quando o mestre detalha o que há nas salas e o foco da ação passa para dentro delas. Dentro da sala, novamente os jogadores definem suas ações e agem (com testes e rolagens de acordo com o que for decidido). Movimentação dentro das casas na maioria das vezes será livre, já que geralmente as salas não são muito grandes.
Começa então uma nova rodada com a decisão de quem vai se movimentar, ou isso pode esperar. As casas podem ser ambientes de muito jogo, depende de como o mestre planejou a aventura.
Disputas e desafios têm que ser apresentadas e tratadas somente no momento de ação das rodadas.
Uma disputa ou desafio acontece quando algo na casa exige uma ação do personagem. O desafio pode ser condição para sair da casa ou para obter algum item ou efeito útil. No primeiro caso, o personagem pode fazer uma tentativa em cada rodada e só sairá quando passar no teste. No segundo caso, o jogador pode escolher se na sua vez de se movimentar vai permanecer na casa para tentar de novo ou vai avançar no tabuleiro.
Cada desafio tem um teste associado. Domínio Roubo serve para arrombar um baú, enquanto Detetive serve para identificar alguma pista escondida.
O desafio também pode acontecer fora do tabuleiro, quando o personagem precisa fazer alguma coisa com chance de falha.
Para realizar o teste, faça uma rolagem de dado estendido, somando com o seu valor de atributo ou domínio exigido pelo desafio. Se você conseguir um número final maior que o índice de dificuldade, você obteve sucesso.
Dificuldade | Fácil | Normal | Difícil |
---|---|---|---|
Índice | 3 | 5 | 8 |
Caso o personagem não tenha o domínio necessário, role 1 dado e torça pra sair 1 ou 6.
1 | Teste com Domínio=1 |
---|---|
2-5 | Falhou |
6 | Teste com Domínio=5 |
Existem desafios que podem ser superados aos poucos. Eles têm uma resistência, que funciona como Vitalidade, diminuindo a cada sucesso nos testes para superá-la.
Em casos de testes de Domínio (incluindo combate), o personagem pode usar o Esforço para adicionar o Atributo ao teste, gastando 1 ponto daquela fadiga. Para teste de Atributo, pode gastar 1 ponto de fadiga para receber um bônus +2 no teste.
Alguns desafios podem permitir ajuda. Se alguém falhar em um teste desses, quem passar pode fazer um teste apropriado (normal para ajudar a sustentar alguém sem sobrepeso). Cada ponto obtido acima da dificuldade do ajudante vira um bônus +1 na rolagem do ajudado.
Uma noite de sono recupera a Vitalidade e as 3 fadigas. Um cochilo de 2 horas recupera 1 das 3 fadigas e pontos de Vitalidade equivalentes a 1X o atributo Físico.
Se um personagem chega a zero: se até o final da rodada seguinte, outro personagem pode tentar reanimá-lo passando em um teste normal de um domínio cuidador (medicina, enfermagem, clericato…) ou em um teste difícil de Espírito. Se conseguir, o personagem caído ficará com 1 ponto de Vitalidade e 0 pontos das 3 fadigas. Inconsciente, mas vivo.
Os pontos de FH são restaurados no início de cada aventura. Com 1 FH o personagem pode:
Todo o combate é trabalhado da perspectiva dos personagens dos jogadores (PC), que agem primeiro. Aqui utilizaremos uma rolagem unificada para ataque e dano.
A partir deste ponto, vamos utilizar a expressão ROL com dois significados possíveis:
O valor básico de dano (DX) é de modo que 1dc, 1de ou qualquer 1dx equivale a 1. Segue uma tabela para entendimento geral dos danos:
Dano | Ataques |
---|---|
0dx | Socos e chutes |
1dx | Faca, adaga, bastão, magia |
2dx | Arco, lança, espada |
3dx | Machado, revólver |
4dx | Montante |
O ataque de um PC a um NPC funciona assim:
Para ataque de um NPC a um PC ou de um PC a outro PC:
Se o valor final calculado for zero, significa que o ataque acertou, mas não causou dano. Já que acertou, mesmo sem afetar a Vitalidade pode ter doído, feito barulho ou desconcentrado o alvo, a depender da arma utilizada e da situação de combate.
Para simplificar:
Ataque | ROL+Domínio+DX |
---|---|
Defesa | ROL+FA+(Domínio) |
Sendo que:
Foco | Dificuldade | ROL= |
---|---|---|
PC | Qualquer | dado estendido |
NPC | Fácil | 2 |
NPC | Média | 4 |
NPC | Difícil | 6 |
Sendo que o que não precisa ser rolado é calculado primeiro.
O ROL pode inclusive ser utilizado como referência de dificuldade ou dano para outras coisas que não sejam ataques de inimigos. Armadilhas, por exemplo. E você pode criar valores de dificuldade diferentes dos 3 propostos.
Caso o personagem não tenha o domínio necessário, faça a rolagem como se o domínio fosse -1. Para defesa, não some este domínio negativo, use só o ROL e o FA.
Caso utilize um domínio de combate que permita defesa contra o ataque de inimigos, ao enfrentar mais de um inimigo o jogador escolhe de qual inimigo ele vai se defender antes de rolar os dados, para somar o domínio. O Fator Armadura, porém, se aplica a todos os ataques recebidos.
Ações podem acontecer fora dos tabuleiros – geralmente as aventuras começam fora – e também dentro das casas de um tabuleiro. É perfeitamente possível, inclusive, jogar o Modo Passatempo sem usar um tabuleiro!
Nessas ocasiões, o jogo é um RPG, com representação. Pode ser necessário interagir com outros personagens, inclusive fazer ações que demandem testes. Cada teste que precise ser feito nesses casos deve seguir a mesma regra dos testes de desafio.
Algumas situações podem ser solucionadas sem necessidade alguma de teste, apenas pela representação.
A aventura pode ser em um ambiente amplo e dentro de cada casa ter muitos acontecimentos, o tabuleiro servindo apenas como mapa geral.
Para melhor aproveitar o Modo Passatempo, convém que a aventura seja planejada de modo diferente. Divida a aventura em momentos de narração e momentos de ação, que serão feitos nas casas de em tabuleiros. Construa um tabuleiro para cada ambiente/momento de ação pretendido. Você pode planejar tabuleiros genéricos, que sejam utilizáveis em momentos diferentes.
Opcionalmente, você pode jogar sem mestre. Para isso a aventura precisa ter poucos elementos decisórios fora dos tabuleiros. O máximo de decisões deverá ser por meio de bifurcações nos tabuleiros de jogo. Desta forma, estas regras podem ser aplicadas mesmo você jogando sozinho.
Você pode aproveitar tabuleiros que você já tenha em casa e ressignificá-los. Um tabuleiro de damas/xadrez pode ser usado para representar uma área contínua que precise ser explorada, como o mar ou uma floresta. Monopoly e até mesmo passatempos podem servir de base para aventuras legais.
Você pode jogar em um grupo desta mesma forma, sem mestre. Uma maneira de tornar as coisas menos previsíveis é utilizar aleatoriedade em parte das casas do tabuleiro. Em uma floresta, por exemplo, pode ser definido que em todas as casas há chance de combate aleatório. Monte uma tabela e role o dado para ver o que aconteceu.
Mestres de outros modos do XR-III podem recorrer ao Modo Passatempo para dar uma quebrada na dinâmica de suas aventuras cotidianas, utilizando-o como um sistema de referência para missões no plano astral ou em realidade virtual.
Como já disse antes, você pode utilizar este modo para jogar sem tabuleiros também. As mecânicas foram criadas para funcionarem bem em campanhas heroicas.
Este modo do XR-III – e esta proposta como um todo – é experimental e eu ficaria feliz de ouvir relatos sobre mesas de jogo e ideias para aprimorar estas regras.